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submetido 10/03/2017 - Aceito 24/07/2017
DOI: 10.15628/holos.2017.5759
RESUMO
Este trabalho tem a finalidade de apresentar estratégias de utilizaçao de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificaçao como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Desde o seu aparecimento a Internet (Web), a gamificaçao tem se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, inclusive na educaçao, com suas interfaces interativas e dinámicas. A gamificaçao do inglés gamification um é conceito que reflete: engajamento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensinos colaborativos. A proposta é apresentar uma metodologia baseada em 3 etapas: A Etapa 01 corresponde a parte de planejamento onde professor pode organizar, a partir de vários pontos: textos, situaçao problema, a temática de uma aula. A Etapa 02, momento da interaçao do professor com a plataforma Socrative, criaçao dos questionários. Etapa 03, momento da aula, onde o professor disponibiliza o acesso por meio de código, de forma que os alunos tenham a possibilidade de acessar os quiz e estudar de modo colaborativo (equipes de estudos) e individual, assim, tendo condiçöes para rever o conteúdo, estudar em casa ou no laboratório de informática da instituiçao de ensino ou de outro local que lhe for conveniente, por sua característica multi-plataforma: celular, tablet. O planejamento gamificado torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos, passam a ser agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem.
PALAVRAS-CHAVE: Educaçao, Tecnología, Ensino.
ABSTRACT
This work has the purpose of presenting strategies of use of digital platform to engage and dynamize the teaching process. I thus understand the concept of gamification a process that can be developed in teaching-learning, aligning the concepts Web 2.0. Since its inception the Internet (Web) has been presented as a powerful tool that can be used in several contexts, including education, with its interactive and dynamic interfaces. The gamification of English gamification is concept that reflects: engagement, gameplay, reward systems and collaborative teachings. The proposal is to present a methodology based on 3 steps: Step 01 corresponds to the planning part where teacher can from several points: texts, problem situation, thematic of a lesson. Step 02, moment of teacher interaction with Socrative platform, creation of questionnaires, Step...





