submetido 10/03/2017 - Aceito 24/07/2017
DOI: 10.15628/holos.2017.5759
RESUMO
Este trabalho tem a finalidade de apresentar estratégias de utilizaçao de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificaçao como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Desde o seu aparecimento a Internet (Web), a gamificaçao tem se apresentado como uma poderosa ferramenta que pode ser utilizada em vários contextos, inclusive na educaçao, com suas interfaces interativas e dinámicas. A gamificaçao do inglés gamification um é conceito que reflete: engajamento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensinos colaborativos. A proposta é apresentar uma metodologia baseada em 3 etapas: A Etapa 01 corresponde a parte de planejamento onde professor pode organizar, a partir de vários pontos: textos, situaçao problema, a temática de uma aula. A Etapa 02, momento da interaçao do professor com a plataforma Socrative, criaçao dos questionários. Etapa 03, momento da aula, onde o professor disponibiliza o acesso por meio de código, de forma que os alunos tenham a possibilidade de acessar os quiz e estudar de modo colaborativo (equipes de estudos) e individual, assim, tendo condiçöes para rever o conteúdo, estudar em casa ou no laboratório de informática da instituiçao de ensino ou de outro local que lhe for conveniente, por sua característica multi-plataforma: celular, tablet. O planejamento gamificado torna a aula mais inovadora e interativa, onde os alunos, passam a ser agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem.
PALAVRAS-CHAVE: Educaçao, Tecnología, Ensino.
ABSTRACT
This work has the purpose of presenting strategies of use of digital platform to engage and dynamize the teaching process. I thus understand the concept of gamification a process that can be developed in teaching-learning, aligning the concepts Web 2.0. Since its inception the Internet (Web) has been presented as a powerful tool that can be used in several contexts, including education, with its interactive and dynamic interfaces. The gamification of English gamification is concept that reflects: engagement, gameplay, reward systems and collaborative teachings. The proposal is to present a methodology based on 3 steps: Step 01 corresponds to the planning part where teacher can from several points: texts, problem situation, thematic of a lesson. Step 02, moment of teacher interaction with Socrative platform, creation of questionnaires, Step 03, moment of class, where the teacher provides access through code, so that students have the possibility to access the quizzes and study (Study teams) and individual, thus being able to review the content, study at home or in the computer laboratory of the educational institution or another location that is convenient, for its multi-platform feature: cell phone, tablet . Skimmed planning makes the classroom more innovative and interactive, where students become active agents of the teaching-learning process.
KEYWORDS: Education, Technology, Teaching.
1 APRESENTAÇAO
Esse trabalho pretende apresentar estrategias de utilizaçâo de plataforma digital para engajar e dinamizar o processo de ensino. Compreendo assim o conceito da gamificaçâo como um processo que pode ser desenvolvido no ensino-aprendizagem, alinhando os conceitos Web 2.0. Quando a internet começou a dar seus primeiros passos, ninguém imaginava sua rápida popularizaçâo. Seu surgimento ocorreu para facilitar a troca de informaçöes, e assim, nasceu a internet 1.0, sem interatividade, estática e sem aparencia agradável. No entanto, essa tecnología passou a ser utilizada para troca de informaçöes entre instituiçöes de ensino e, logo depois, para fins comerciais, ganhando assim velocidade, interatividade, formas e cores, ocorrendo o fenómeno conhecido como "Bolha da Web" - expressâo utilizada por volta do ano 2000. Porém, quando a internet passou a ter a participaçâo das massas, ou seja, quando os internautas (usuários) começaram a opinar e modificar o próprio conteúdo do meio virtual, surgiu a internet 2.0 ou Web 2.0.
A Web 2.0 passou a possibilitar que usuários e empresas, com pouco ou nenhum conhecimento tivessem acesso a uma gama de serviços agora disponíveis ao alcance de um click. A Web torna-se mais interativa no século XX, onde as informaçöes cruzam o planeta em tempo real e as comunicaçöes se integram. Esta interatividade vem sendo cada vez mais aprimorada pelas tecnologias interativas. Entender esse mundo virtual para alguns autores é entender o próprio ser humano e as suas ansiedades em um mundo pós-moderno (ADOLPHO, 2009).
O desenvolvimento das Tecnologias da Informaçâo e Comunicaçâo - TIC's, trousse uma nova perspectiva para os produtos e serviços disponíveis pelos veículos de comunicaçâo, na verdade, o surgimento de novos meios comunicaçâo já tem em sua constituiçâo a interaçâo entre quem produz o conteúdo e seu público (AMORA, 2008).
Com um fluxo maior de informaçöes circulando pela Web 2.0, novos conceitos passam a surgir, um desses conceitos que vem apresentando uma nova abordagem para vários contextos é o "Gamificaçâo" (neologismo) ou do ingles Gamification, é uma nomenclatura que vem sendo utilizada explicar propostas que sao empregadas como: engajamento, jogabilidade, sistemas de recompensas e ensinos colaborativos (na área da educaçâo). Esse termo apareceu em uma conferencia do Technology, Entertainment, Design - TED, em 2002 nos Estados Unidos e foi apresentado pela Jane McGonigal, mas somente depois de 2010 é que o termo ganhou o mundo. Assim, as propostas de utilizaçâo do conceito estâo sendo utilizadas por várias comunidades científicas, chegando a educaçâo como proposta de aprimoramento das práticas e dos processos de aprendizagens. No decorrer do texto, utilizaremos a expressâo gamificaçâo.
Esse artigo parte do pressuposto de que a utilizaçâo da Web (2.0) por meio das plataformas interativas juntamente com a mecánica dos jogos (gamificaçâo) podem apresentar resultados satisfatórios para o processo de ensino e aprendizagem. Como resultado, pretende-se apresentar uma proposta da uniâo desses conceitos.
2 GAMIFICAÇAO E AMBIENTES ONLINE DE APRENDIZAGEM
O conceito inicial da gamificaçâo surgiu há muito tempo, visto que a utilizaçâo das dinámicas dos jogos nâo é contemporánea, pois, desde tempos remotos o homem convive com jogos em distintas épocas, e na maior parte delas, eles estavam influenciando na formaçâo da cultura de civilizaçöes (HUIZINGA, 2012).
Na definiçâo de jogo descrita de Huizinga (2012), o homem passa a ser "Homo Ludens", ou seja, o "homem que brinca", em sua obra o autor faz uma análise sobre o jogo, bem como a "noçao de jogo e sua expressao na linguagem", para ele autor compreendemos essa definiçao sobre a ótica como "voluntário".
Para Huizinga (2012, p. 11-14), "[...] o jogo é livre, nao é vida corrente, nem vida real, na verdade é uma evasao da vida real; tem característica de faz de conta; processa-se na seriedade; nao pertence a vida comum". Na visao desse autor, desde a época de infancia o homem brinca, dessa forma é plausível afirmar que o ato de brincar e de jogar se relacionam intimamente e estao conectados com a evoluçao do pensamento humano.
O termo gamificaçao é explanado por Vianna et. al. (2013, p. 13): "a gamificaçao (do original em ingles gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um publico especifico". Assim, a gamificaçao consiste na utilizaçao de jogos estruturados ou dos elementos presentes nos jogos, que nao objetivam o entretenimento, sendo utilizada como método de aprimoramento dos diversos tipos de organizaçöes e instituiçöes, buscando auxiliar o desenvolvimento de processos institucionais.
Em concordancia com Vianna et. al. (2013), Alves, Minho e Diniz (2014, p. 74) reforçam a conceptualizaçao da gamificaçao como a utilizaçao de "mecánicas dos games" em ambientes "non games".
Para Fardo (2013), a gamificaçao é um fenómeno emergente, proveniente da popularizaçao e popularidade dos games, constituindo assim, um grande passo para a inovaçao e aproveitamento de oportunidades utilizando-se do fenómeno dos jogos, os quais eram restritos somente a recreaçao, e que atualmente sao muito presentes nas vidas das pessoas.
A dinámica encontrada nos jogos reflete espontaneamente nas açöes vivenciadas fora do mundo dos games, ainda que o jogador nao perceba, ele estará vinculando as suas atitudes reais com as atitudes aplicadas nos jogos. Isso ocorre porque muitas vezes as pessoas buscam nos jogos preencher os espaços vazios da sua vida, deixados por terem necessidades nao atendidas pelo mundo real (McGONIGAL, 2012).
Torna-se evidente que a gamificaçao possui um forte apelo psicológico aos seus usuários no que tange a influencia indireta das suas açöes dos mesmos para alcançar os objetivos do jogo, especialmente porque na atual era da tecnología, o acesso aos jogos é imensurável, sendo impossível nao haver experiencias com a sua dinamizaçao, visto que a gamificaçao está presente no dia-a-dia de diversas pessoas, mesmo que estas nao tenham conhecimento sobre isso, transformando simples atividades em processos gamificados, dessa forma, interagindo com a realidade, como ocorre com o aplicativo Fousquare (ABRANTES, 2014; VIANNA et. al., 2013).
Cunha et. al. (2013) afirma que a gamificaçao pode ser aplicada através da utilizaçao dos elementos de jogos. Pode-se citar como alguns exemplos: objetivos claros, regras, desafios, status (rankings e medalhas), feedback constante, brindes (recompensas e premios) etc. Partindo desse pressuposto, torna-se fundamental o entendimento basal de determinados elementos.
Tres elementos básicos fundamentais e estratégicos estao interligados, sao eles: os objetivos claros, as regras norteadoras e os desafios; Weiller (2012, p. 59-60) assegura que "O objetivo pode ser composto dos mais diferentes desafios", além disso, eles "[...] estao presentes em jogos por meio do sistema de regras que governam a atividade".
Ademais, outro elemento nitidamente presente é o feedback, o qual de acordo com Maximiano (2007), garante a eficácia do retorno da informaçao para o emissor. Ao aplicar o feedback como elemento presente nos jogos ou em processos gamificados, todas as açöes que o individuo desempenhar, inclusive as que ele nao possua controle, devem receber um feedback instantáneo e efetivo, tornando visíveis os resultados das suas açöes (WEILLER, 2012).
Ainda acerca dos elementos dos jogos, Vianna et. al. (2013, p. 36) relata sobre os elementos recompensadores: "O status é o tipo mais explícito de atribuiçao de recompensas e pode ser encontrado na forma de rankings, [...] distribuiçao de bagdes e por aferiçao dos próprios jogadores", enquanto os brindes "traduzem-se como métodos mais simples de recompensa [...], na forma de itens". O quadro 01 expôe as características fundamentais dos elementos dos jogos e como eles sao mais espontaneamente percebidos.
Relacionando as ideologias dos autores é possível afirmar que alguns elementos dos jogos sempre estiveram presentes no cotidiano do ser humano, influenciando comportamentos e potencializando a aprendizagem, partido disso, a gamificaçao é uma nova terminologia para algo que já estava presente e nao era percebido desta maneira, sendo assim, uma inovaçao para o desenvolvimento em distintas áreas, como a educaçao, a comunicaçao e a empresarial (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014).
A lógica presente nos games tem sido usada para área de marketing e processos de formaçao escolar e profissional. O próprio Ministério da Cultura já reconhece os games como um produto audiovisual, e o Ministério de Educaçao apoia o desenvolvimento de ambientes gamificados [...] (Alves; Minho; Diniz, 2004, p. 74).
A aplicaçao da gamificaçao na educaçao está em ascensao, sendo cada vez mais aceita e cultivada, inclusive, por órgaos de relevancia nacional como o Ministério da Cultura, fato que eleva a efetividade e capacidade do gamificaçao principalmente em ambientes de aprendizagem, visto que esses ambientes promovem o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e motoras (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014).
Além disso, assim como Jane McGonigal (2012) afirma que os jogos possuem o poder de mudar o mundo e torná-lo um lugar melhor, é possível afirmar que a gamificaçao traz consigo um grande potencial de motivaçao e engajamento em vários ambientes de aprendizagem, especialmente nas instituiçöes de ensino, que possuem a disseminaçao efetiva de conhecimento para todos os seus discentes como competencia organizacional.
Um meio simples e eficiente de aplicaçao da gamificaçao no universo educacional é a utilizaçao de "sistemas de rankeamento que promovam a competitividade entre os alunos; e de sistemas de recompensas para trazer mais resultados, elevar a produtividade das aulas e aumentar a quantidade de tempo que os discentes empregam para obtençao de conhecimento fora das instituiçöes de ensino (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014).
Se por um lado, a gamificaçao é capaz de envolver o aluno na resoluçao de problemas reais ajudando-o a dar significado para aquilo que estuda, de outro, possibilita que o professor elabore estratégias de ensino mais sintonizadas com as demandas dos alunos, apropriando-se da linguagem e estética utilizada nos games para construir espaços de aprendizagem mais prazerosos.
O processo ensino-aprendizagem é uma via de mao dupla, entao se através do gamification, o discente tem aulas mais atrativas, inovadoras e que de alguma maneira marcam positivamente a experiencia de aprendizado, ele irá absorver mais conhecimento, consequentemente o docente que está aplicando a gamificaçao em suas aulas poderá utilizar a experiencia nessas aulas e a demanda dos alunos para aprimorar seus métodos de ensino, e utilizar todo o feedback proporcionado pelos discentes para continuar estabelecendo ambientes inovadores e agradáveis (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014).
3SOCRATIVE COMO PLATAFORMA DE ENSINO-APRENDIZAGEM
Com a finalidade de ser uma importante ferramenta de coleta de dados e constituiçao de informaçao, a plataforma Socrative foi desenvolvida como uma ferramenta aplicável no ambiente online e que pode ser acessada através do computador por meio do endereço http://www.socrative.com/, e também por aplicativo para Smartphone e Tablet ou por meio de um site próprio. Corresponde ao um sistema de resposta do aluno, por meio de Quiz interativos, constituindo assim uma excelente ferramenta que ajuda os professores e alunos a aprender de forma interativa e inovadora por meio de uma interface de simulaçao. O termo interface é utilizado para denominar as interaçöes em dois ambientes atual e virtual na visao de Lévy (2009).
O ambiente dinámico, inovador e lúdico, assegurado pelo Socrative (figura 1), é um grande diferencial para o aprimoramento do ensino, visto que poderá trazer benfeitorias para a educaçao, conectando-a com as tecnologías, esteve presente nos objetivos dos estudiosos responsáveis pela plataforma.
A etapa 01 corresponde a parte de planejamento onde professor pode organizar partir de vários pontos: textos, situaçao problema, a temática de uma aula. A etapa 02, momento da interaçao do professor com a plataforma Socrative, criaçao dos questionários, e a etapa 03, momento da aula, onde o professor disponibiliza o acesso por meio de código, de forma que os alunos tenham a possibilidade de acessar os quiz e estudar de modo colaborativo (equipes de estudos) e individual, assim, tendo condiçöes para rever o conteúdo, estudar em casa ou no laboratório de informática da instituiçao de ensino ou de outro local que lhe for conveniente, por sua característica multi-plataforma.
4RESULTADOS E DISCUSSŐES
Nao existe como pensar, hoje, em novas práticas educativas sem contar com as ferramentas que a tecnologia da informaçao e comunicaçao tem disponibilizado para o desenvolvimento de aulas interativas e com proposta engajadora. O professor tem o desafio de influenciar os alunos nesse novo espaço. Ambos podem ajudar-se mutuamente buscando diversas formas de aprender dentro de um novo espaço do saber, muito mais dinámico.
Um dos primeiros pontos a ser definido é um objetivo que possa elevar a absorçao de informaçöes por parte dos alunos. O desenvolvimento de atividades de ensino que envolve as tecnologías tende a melhorar o desempenho da turma, manter a cooperaçao e participaçao de todos os alunos, promover um fluxo continuo de informaçöes para os professores e alunos, um maior estreitamento no relacionamento docente-discente.
Para o desenvolvimento de uma aula utilizando os conceitos da gamificaçao e da Web 2.0, faz-se necessário a utilizaçao dos seguintes requisitos:
* Professor capacitado e com propriedade para aplicar efetivamente a metodologia de ensino gamificado;
* Planejamento efetivo da aula;
* Infraestrutura da sala de aula com espaço adequado, conforto e dispondo recursos tecnológicos básicos para a realizaçao da aula;
* Notebook, wi-fi, Datashow;
* Termo de participaçao dos alunos;
* Apresentaçao de proposta a turma de como a aula será.
O professor desenvolve os questionários na plataforma (Socrative), a liberaçao do acosse, podendo ser utilizado por meio de smartphones, tablets ou computadores.
Etapas
1 - Ambiente de criaçao das provas, podem ser discursivas, de múltipla escolha, certo e errado;
2 - Essas provas podem ser baixadas em formato PDF;
3 - Podem ser visualizadas todas as provas;
4 - Podem ser baixos os resultados conforme realizados pelo professor em equipe ou individual.
O principal beneficio das atividades é a sua possibilidade de mensuraçao do nivel de conhecimento de cada aluno e/ou equipe de estudo, bem como, a avaliaçao do desempenho individual e desempenho da equipe de alunos. Outros, podem também ser destacados como: coleta de dados marcadores para aulas posteriores, ou seja, os itens que os alunos foram ruins, o fortalecimento da aprendizagem continua dos discentes e estimulo a busca de conhecimento.
Outros que pode se apresentar como forma de engajamento sao os sistemas de medalhas que podem ser criados pelo professor. As medalhas sao símbolos que representam e materializam as conquistas dos alunos. A proposta das medalhas é gerar competividade natural entre os alunos. As principais regras para conquistar medalhas.
O aluno que coletar a maior quantidade de medalhas será premiado no fim de um período determinado. A figura 3 ilustra e exemplifica as medalhas que podem ser aplicadas da aula gamificada.
A premiaçao deve ser palpável e deve instigar os alunos na busca por mais conhecimento. O acompanhamento das medalhas deve ser realizado através de controles em Excel, e deve ser utilizado um sistema de rankeamento dos alunos, assim, torna visível a posiçao de cada um e quanto cada pessoa deve se esforçar para modificar sua posiçao.
5CONSIDERAÇÖES FINAIS
Como sugestao das práticas educativas desenvolvidas para utilizar a Web 2.0, ainda está em utilizar essas novas tecnologías apenas como pesquisa, e nao como ambientes de informaçao e comunicaçao para divulgaçao de promoçao da escola na comunidade em que ela está inserida. As novas práticas pedagógicas devem procurar envolver os alunos juntamente com os professores dando-lhes possibilidades de desenvolver atividades que possam ser produzidas das mais diversas formas: fotos, vídeos, construçöes de páginas virtuais e compartilhamento. Mais açöes devem ser incentivadas: acesso frequente a internet, o uso dos recursos e aplicativos do computador para a construçao da página e de outras produçöes; a socializaçao das atividades desenvolvidas, a socializaçao dos conteúdos com os alunos. Claro que esse nao é método inovador para a utilizaçao do computador nas escolas, já existe casos bem aceitos, e sucessos individuais, mas seria um bom começo para o desenvolvimento da utilizaçao da Web 2.0 a favor da educaçao.
Por fim, foi possível analisar os beneficios que a gamificaçao proporciona as organizaçöes desse estudo, tornando-se claro que a gamificaçao tornou os métodos de capacitaçao dos consultores de vendas das organizaçöes partícipes desta pesquisa, mais atraentes e efetivos, visto que, os referidos colaboradores passam a assumir atividades onde eles se tornam indivíduos ativos no processo de aprendizagem, diferentemente do modelo tradicional de multiplicaçao já utilizado nas organizaçöes, no qual eles sao, geralmente, passivos.
Vale salientar que o sucesso da implantaçao da gamificaçao em qualquer processo organizacional através da utilizaçao da abordagem dos elementos dos jogos dependerá do emprego da criatividade de quem estiver implantando-a, para que o processo gamificado tornese atrativo e nao se transforme em um desperdício de tempo.
6REFERENCIAS
ABRANTES, R. (2014). A jogada: sabedoria dos jogos para jovens visionários. Bestseller. 90 p.
ADOLPHO, C. (2009). Google Marketing: O guia definitivo de Marketing Digital. 2. ed. Sao Paulo: Novatec.
ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M. V. C. (2014). Gamificaçao: diálogos com a educaçao. In: FADEL, Luciane Maria et al. Gamificaçao na Educaçao. Sao Paulo: Pimenta Cultural, Cap. 3. p. 74-97.
AMORA. D. (2008). Professor, voce está preparado para ser dono de um meio de comunicaçao de massa? (IN). FREIRE, Wendel (org). Tecnología e educaçao: as mídias na prática docente. Rio de Janeiro: Wak.
CUNHA, L. F.; GASPARINI, I.; BERKENBROCK, C. D. M. (2014). Investigando o uso de gamificaçao para aumentar o engajamento em sistemas colaborativos. In: WORKSHOP SOBRE ASPECTOS DA INTERAÇÂO HUMANO-COMPUTADOR NA WEB SOCIAL (WAIHCWS'13), 5, 2013, Manaus. Proceedings. Manaus: Ceur-ws.org, 2013. p. 28 - 33. Disponível em: <http://migre.me/mGWx8>. Acesso em: 03 ago.
FARDO, M. L. (2013). A gamificaçao aplicada em ambientes de aprendizagem. Revista Renote: Novas Tecnologías da Educaçao, Caxias do Sul, v. 12, p.1-9, jul. 2013. ISSN 1679-1916 (versao on-line).
HUIZINGA, J. (2000). Homo ludens. 4. ed. Sao Paulo: Perspectiva, 2000.
LÉVY, P. (1993). As tecnologías da inteligencia: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34.
LÉVY, P. (2009). Cibercultura. (Trad. Carlos Irineu da Costa). Sao Paulo: Editora 34.
MAXIMIANO, A. C. A. (2007). Introduçao a administraçao. 7. ed. Sao Paulo: Atlas.
MCGONIGAL, J. (2012). A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como ele podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller Ltda.
SOCRATIVE (2014). Homepage site socrative. Disponível em: <http://www.socrative.com/>. Acesso em: 03 ago.
VIANNA, Y. et. Al (2013). Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: Mjv Press.
WEILLER, T. A. (2012). Game design inteligente: elementos de design de videogames, como funcionam e como utilizá-los dentro e fora de jogos. 2012. 156 f. Dissertaçao (Mestrado) - Curso de Comunicaçao, Escola de Comunicaçao e Artes da Universidade de Sao Paulo, Sao Paulo.
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Abstract
ABSTRACT This work has the purpose of presenting strategies of use of digital platform to engage and dynamize the teaching process. Since its inception the Internet (Web) has been presented as a powerful tool that can be used in several contexts, including education, with its interactive and dynamic interfaces. Step 02, moment of teacher interaction with Socrative platform, creation of questionnaires, Step 03, moment of class, where the teacher provides access through code, so that students have the possibility to access the quizzes and study (Study teams) and individual, thus being able to review the content, study at home or in the computer laboratory of the educational institution or another location that is convenient, for its multi-platform feature: cell phone, tablet . Skimmed planning makes the classroom more innovative and interactive, where students become active agents of the teaching-learning process.
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