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© 2021. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.

Abstract

Desde la llegada de internet a España en los años 90, las tecnologías digitales han demostrado su multitud y diversidad de aplicaciones en diversos campos, entre ellos en educación. Utilizamos el concepto de tecnologías avanzadas para denominar los últimos desarrollos tecnológicos dentro del ámbito de las tecnologías digitales, incluyendo tanto desarrollos de software, como hardware. En este artículo hacemos una revisión de algunos trabajos de relevancia e interés en relación con este tema de las tecnologías avanzadas. Hemos utilizado un método de revisión analítica y hemos llevado a cabo la selección de experiencias didácticas en torno a cuatro categorías que hemos considerado de especial relevancia: computación (robótica, pensamiento computacional e inteligencia artificial), realidad extendida (realidad aumentada y realidad virtual), juegos (videojuegos, juegos serios) y herramientas para educación (EVEA, apps). Con estos descriptores, hemos buscado experiencias educativas que puedan servir como ejemplos de buenas prácticas educativas con tecnologías avanzadas. Las referencias que recogemos pueden ser de interés y utilidad a los investigadores o a profesionales de la educación que busquen información específica sobre estos temas. La principal conclusión a la que llegamos es que la bibliografía es amplia y eso pone de manifiesto el interés que estos tópicos generan en el ámbito científico. Además, se demuestra el amplio abanico de posibilidades de aplicación de estas tecnologías, tanto en contextos formales, como no formales o experiencias informales.

Alternate abstract:

Since the arrival of the Internet in Spain in the 1990s, digital technologies have demonstrated their multitude and diversity of applications in various fields, including education. We use the concept of advanced technologies to refer to the latest technological developments within the field of digital technologies, including both software and hardware developments. In this paper, we review some relevant and interesting works related to this topic of advanced technologies. We have utilized an analytical review method and have carried out the selection of didactic experiences around four categories which we have considered of relevance: computation (robotics, computational thinking and artificial intelligence), extended reality (augmented reality and virtual reality), games (video games, serious games) and educational tools (LMS, apps). With these descriptors, we have searched educational experiences that can serve as examples of good educational practices with advanced technologies. The references, which we collect, may be of interest and use to researchers or to educational professionals who are searching specific information on these topics. The main conclusion we reach is that the bibliography is extensive, and this shows the interest that these themes generate within the scientific field. Furthermore, it shows the wide range of possibilities of application of these technologies, both in formal and non-formal contexts, as well as informal experiences.

Details

Title
Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa
Author
Espinosa, Ma Paz Prendes 1 ; Cartagena, Fernando Cerdán 2 

 Universidad de Murcia (España) 
 Universidad Politécnica de Cartagena (España) 
Pages
35-53
Publication year
2021
Publication date
2021
Publisher
Universidad Nacional de Educacion a Distancia (UNED)
ISSN
11382783
e-ISSN
13903306
Source type
Scholarly Journal
Language of publication
Spanish
ProQuest document ID
2474921339
Copyright
© 2021. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.