Introducción
Como psicólogeeporte (CGPE, 2018), tras 17 años trabajando en el Club Atlétice Madrid (García-Naveira y Jerez, 2012) y 5 años en la Real Federación Española de Atletismo (García-Naveira, 2016), nunca hubiera imaginadlegar a los esports (deportes electrónicos, donde se compite en determinados videojuegos), y en concreto, en un club top en España como es MAions E.C.
Mi punte partida estaba claro: la ignorancia. No tenía conocimiento sobre la industria de los esports, el perfie los gamers (jugadores profesionales de videojuegos), entrenadores, muchos de los videojuegos en los que se compite, lo que es un club profesionae esports, etc. Por ello, mi primer objetivo era comenzar a saber: entrevistas a entrenadores y jugadores, aprender a jugar y/o comprender los videojuegos en los que compite el club, ver entrenamientos y competiciones, asistir a eventos, revisar la bibliografía existente, etc. En definitiva, tener una apertura a la experiencia y al aprendizaje, movilizarme activamente para ello, vivir eía a día de los entrenadores y gamers, integrarme con el reste profesionales del club, involucrarme en el proyecto en sí, entre otras cuestiones que me ayudasen a “aterrizar” en los esports.
Además de mi desconocimiento sobre el sector, destacar que el análisis de la base de datos Wef Science muestra que entre los años 2007–2017 solo se publicaron 71 artículos relacionados con esport (Hulk, 2019). Estos resultados sugieren que este fenómeno aún no está bien reconocido y que el tema es nuevo para los científicos y profesionales, por lo que se requiere profundizar sobre eesarrollo y la evaluación de la experiencia deesempeño humano en los esports (Pluss et al., 2019).
A pesar de todo, cabe señalar que estaba convencide poder contribuir al proyecto e intuía en qué aspectos podría aportar desde la Psicología deeporte. Partiende diferentes trabajos (Cantón, 2016; García-Naveira, 2018b; Pérez-Rubio, González, y Garcés de los Fayos, 2017), al igual que sucede en cualquier otra actividaeportiva y de rendimiento humano, los pilares fundamentales se centran en la mejora del rendimiento y cuidade la salue los gamers, en el que los entrenadores son la figura clave para llegar a la persona, y desde ahí, movilizarla hacia los objetivos establecidos.
Partiende estas primeras reflexiones, desde una vertiente aplicada, cobra un especial interés eesarrollar trabajos que estudien y/o compartan experiencias de la labor del psicólogeeporte en los esports. Ebjetive este trabajo es presentar mi rol profesional y funciones como psicólogeeporte en MAions E.C., para que sirva de referencia a otros psicólogos/as, profesionales del ámbito y clubes de esports.
A continuación, se abordará algunas cuestiones relevantes relacionadas con los esports que justifican la integración del psicólogeeporte dentrel staff de trabaje los clubes, la estructura y organigrama de MAions E.C. y la experiencia profesional como psicólogeeporte.
Esports
Los esports son una realidae competición, social, económica, laboral y de entretenimiento, que vive una expansión a nivel mundial (DEV, 2016; Hamari y Sjöblom, 2017; Stanton, 2015). A mode ejemplificar esta afirmación, la industria del videojuego en el año 2017 fue capaz de generar a nivel mundial 116.000 millones de dólares y hubo 2.200 millones de personas que jugaron a algún videojuego (Newzoo, 2017). Por su parte, los esports en el año 2017 generaron un ingrese 655 millones de dólares y hubo 143 millones de espectadores a nivel mundial (Newzoo, 2018).
Otrato relevante es que, en enere 2019, en el navegador de Google se obtuvo 476 millones de resultados escribiendo el término “esport” frente a 239 millones de resultados al escribir el término “ajedrez”, por lo que demuestra que los esports están inscrito en la cultura de masas (Hulk, 2019).
Los esports surgen de la actividad reglada, competitiva y profesionae determinados videojuegos, siendo estos últimos jugados por ocio y recreación (Bányai, Griffiths, Király y Demetrovics, 2018; Hamari y Sjöblom, 2017; Taylor, 2012). No es lo mismo jugar videojuegos de entretenimiento que entrenar para competir y ser un jugador profesional (García-Lanzo y Chamarro, 2018). Por ejemplo, una persona puede jugar al FIFA (videojuege fútbol) por ocio y recreación (p. ej., jugandos fines de semana con sus amigos), pera organización de competiciones (ligas y torneos con premios establecidos) y la preparación del participante para competir (p. ej., técnico-táctica, física y psicológico), hace que la actividad se profesionalice (p. ej., con contrataboral y entrenando un totae 4-6 horas diarias durante 5-6 días a la semana).
Actualmente, existen competiciones nacionales e internacionales organizadas por diferentes entidades (p. ej., la Liga de Videojuegos Profesional en España) en formate liga, copa o evento que se juegan a large una temporada deportiva. Los principales videojuegos en los cuales se compite mundialmente a nivel individua en equipo, son, entre otros: League of Legends, Dota 2, Counter Strike, FIFA y Calf Duty (DEV, 2016).
Independientemente de si los esports pueden ser clasificados comeporte, cuestión controvertida y de escasa importancia práctica (Funk, Pizzo y Baker, 2018; Hallmann y Giel, 2018; Sánchez y Remilllard, 2018), reúne las características propias de los deportes tradicionales, aspectos que si son relevantes desde lo aplicable y su estudio (Hulk, 2019; ONTIER 2018): (i) hay un rendimiento principalmente mental, aunque en menor medida, también físico; (ii) la participación es organizada e incluye instituciones que lo avalan; (iii) existen competiciones regladas; (iv) hay entrenamientos; (v) están sujetos a normas y (vi) tiene un carácter competitivo.
Donde existe una característica y diferencia significativa es en el espacionde se realizan cada una de estas actividades (Baltezarevic y Baltezarevic, 2018; Thiel y John, 2019). El espacio en el que tiene lugar un deporte tradicional, está relacionado con el mundo real (p.ej., un campe fútbol), mientras que los deportes electrónicos han encontrado su arena en el mundo cibernético (p.ej., ordenadores). Esta diferencia tiene una relevancia aplicada, por lo que comprender qué es la propia actividad y el perfiel gamer, facilitará un análisis de sus necesidades y demandas para que sean cubiertas en la preparación y entrenamientos de los jugadores profesionales.
Desde una perspectiva del rendimiento, diferentes autores (Hilvoorde y Pot, 2016; Kari y Karhulahti, 2016; Railsback y Caporusso, 2019) definen a los esports como un tipe deporte donde las personas desarrollan y entrenan las capacidades cognitivas (p. ej., tiempe reacción y toma de decisiones), habilidades mentales (p. ej., motivación y autoconfianza), capacidades físicas (p. ej., la resistencia para contrarrestar la fatiga, ya que algunas eliminatorias o partidos pueden durar entre 2-4 horas seguidas), lo técnico-táctico (p. ej., la estrategia), la psicomotricidad (p. ej., óculo-manual) y los valores tradicionales (p. ej., trabajo en equipo y superación), con el use las tecnologías.
Varios de estos videojuegos se integran en clubes profesionales constituidos legalmente con jugadores, staff técnico y directiva, generandiferentes puestos de trabajo —entrenadores, preparadores físicos, psicólogeeporte, nutricionistas, fisioterapeutas, asesores de imagen, youtubers, marketing, publicidad, etc.— (García-Lanzo y Chamarro, 2018; MAions E.C., 2019). Estos clubes buscan una productividad empresarial y un desempeñeportivo, con las consiguientes retransmisiones de las competiciones —p. ej., Twitch— (Gerber, 2017).
Y en relación al tema en cuestión, como se ha idescribiendo en este trabajo, los esports tienen un fuerte contenido psicológico que requiere ser entrenado (p.ej., capacidades cognitivas, habilidades psicológicas y valores) dentro una preparación interdisciplinar de entrenamiento (García-Naveira, Jiménez, Teruel y Suárez, 2018). En este sentido, el rol y funciones del psicólogeeporte cobra un especial interés como especialista del área dentre un organigrama del club.
MAions E. C.
MAions E.C. es un club profesionae esports, creado hace casi 2 años (julie 2017), y es actualmente une los clubes más importantes del ámbito nacional, en el cual, durante el año 2018, ha sido el club más laureade España, ganada mayoría de las competiciones en diferentes videojuegos (ver Tabla 1).
Tabla 1 Resultados de los diferentes equipos de MAions E.C. durante la temporada 2018
Actualmente, el club compite en los videojuegos League of Legends, Counter Strike, FIFA y Clash Royale. Dada evolución constante del sector (p.ej., personas que cambian de práctica habituae videojuego, nuevas personas que se integran a creación de nuevos videojuegos), además, se ha ampliado a los videojuegos Forntnite y Brawl Stars y se ha eliminado el Calf Duty.
MAions E.C. es el primer clue esports que emula el modele los mejores clubes de fútbol a nivel mundial (Real Madrid, Barcelona, Manchester United, Bayern Munich., PSG, Juventus, etc.). Por ello, hay diferentes áreas de trabajo y desarrollrientadas a la afición, imagen del club, competición y gestión. Todo ello, desde unos valores bien establecidos (profesionalidad. respeto, honor, deportividad, esfuerzo y disciplina) que genera una cultura que marca el hacer diarie cada une los trabajadores del club.
El club cuenta con un organigrama con diferentes áreas para dar respuesta a las necesidades empresariales, de imagen y comunicación y deportivas (ver Figura 1). En concreto, dentrel área de rendimiento y salud se encuentra el equipo interdisciplinar de trabajo (psicólogeeporte, preparador físico, nutricionista y fisioterapeuta), el staff deportivo (entrenador principal, segundo entrenador y data scientist) y los gamers (ver Figura 2).
Figura 2 Staff deportivo y jugadores deeague of Legends (a partir de MAions E.C., 2019).
Cabe destacar que el club cuenta con equipos filiales o segundos equipos (academy) de composición mixta (hombres y mujeres) en los videojuegos Legue of Leguend y Clash Royale. También tiene equipe Legue of Leguend en los países de México y Colombia.
Por último, reseñar que parte de los gamers residen y entrenan en el Centre Alto Rendimiento (CAR) de MAions E.C. (equipe League of Legends, el jugador de FIFA y 2 jugadores de Forntnite), que se sitúa en Madrid, mientras que otros lo hacen de forma remota desde sus casas. El CAR cuenta con habitaciones para dormir, salas de entrenamiento por videojuego, gimnasio, sala de reuniones, oficinas, salón-comedor (donde comemos a diario junto a los residentes), cocina, pista de pádel, piscina, etc. Todo integrado en un complejo residencial-deportive 1.200 metros cuadrados.
Experiencia profesional
El área de Psicología deeporte cuenta con un psicólogeeporte (Alejo García-Naveira, a jornada completa) y una psicóloga en prácticas del Máster de Psicología deeporte de la Universidad Autónoma de Madrid (Martina Cubric, a media jornada). Partiende diferentes autores (Cantón, 2016; García-Naveira, 2010, 2016), los objetivos principales que se persiguen son: la mejora del rendimiento, eogre resultados, desarrolle equipos de alto rendimiento, la salud y eienestar, el crecimiento personal y eesarrollel club comrganización. Para ello, se realizan funciones de evaluación-intervención psicológica, asesoramiento, orientación, investigación, etc., analizando y dando respuesta a las diferentes necesidades psicológicas de los equipos, gamers y entrenadores.
Se parte de una filosofía centrada en el gamer en el que se busca personas competentes para la vida y competitivos para los esports. En concreto, el club tiene el siguiente eslogan como referente: “crece como persona y evoluciona como gamer” (Bouzas, 2018). A través de los esports y la preparación psicológica (García-Naveira et al., 2018; Hulk, 2019; Thiel y John, 2019) se entrena a los gamers en valores (p. ej., compromiso, responsabilidad, esfuerzo y disciplina), las capacidades cognitivas (p. ej., agilidad mental, toma de decisiones y tiempe reacción) y habilidades psicológicas (p. ej., motivación, concentración, controel estrés, confianza, comunicación y cohesión), entre otras.
A mode ejemplificar, y reducir las comparaciones y debates, desde un punte vista aplicado, los gamers deben poder mantener altos niveles de atención y tomar decisiones importantes baja presión de la situación competitiva, subrayandas similitudes psicológicas entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales (García-Lanzo y Chamarro, 2018; Railsback y Caporusso, 2019; Thiel y John, 2019). Además, como indican estos autores, el conocimiento táctico específicel videojuego tiene un papeecisivo con respecto al éxito en las competiciones de esports. Estas y otras cuestiones requieren un entrenamiento psicológico sistematizado adaptado a la demanda del videojuego y el perfiel gamer.
Realizando una valoración generael trabajo realizado, aspectos que se irán describiendo en apartados posteriores, une los retos en los que más se tiene que incidir desde la Psicología deeporte en los esports son: a) generar una cultura deportiva de alto rendimiento en los clubes, equipos y gamers, tanto en entrenamiento en valores (p.ej., trabajo, constancia y superación) como en la preparación deportiva interdisciplinar (p.ej., entrenamiento psicológico y físico); b) conseguir un equilibrio entre la vida personal (p.ej., generar alternativas de ocio fuera de los videojuegos y ampliar el círculo social y de amistades), los hábitos saludables (p. ej., alimentación y descanso) y el entrenamientel videojuego (p.ej., establecer entrenamientos de mayor calidad y definir las horas óptimas de dedicación, tanto a nivel individual como en equipo); c) desarrollar carreras duales (compaginar estudios y esports); d) autorregulación emocional para afrontar la baja tolerancia a la frustración ante el error o el fracaso y la sobre estimulación por el elevado númere horas de exposición al videojuego, por lo que erganismo suele estar estresado y e) optimizar los procesos de equipos (p. ej., comunicación, cohesión, coordinación y cooperación).
Eía a día
Dentre mi quehacer, el contacto con los gamers y entrenadores es a diario (principalmente de lunes a viernes). Dentre la organización y planificación psicológica de la temporada, en relación a los gamers (tanto para los que están residiendo en el CAR como en sus hogares), aunque la “la puerta está abierta” siempre que se necesite para atender cualquier necesidad, se establece una sesión individual cada 15 días (45-60 minutos cada una), presencial u online (para los gamers que están fuera del CAR). Algunos temas que se han tratado son: mejora de la concentración durante los partidos, el tener un mayor autocontrol cuando se falla o juega mal, compaginar los estudios con los esports, situaciones personales o familiares, etc.
En los esports que son de equipo (p. ej., League of Legends y Counter Strike), adicionalmente, se establece un trabajo grupaurante la pre temporada (p.ej., 4 sesiones de 60 minutos, repartidas una a la semana durante un mes) para desarrollar equipos de alto rendimiento (p.ej., actividades de conocimiento personal y deportivel compañero, definición de la identidad, rol individual y valores del equipo, establecimiente metas, trabajo en equipo y comunicación) y en diferentes momentos de la temporada, en el que se refuerza el trabajo realizad se resuelven cuestiones internas (p.ej., bajo rendimiento grupal e individua mejora de la comunicación) o afrontan situaciones específicas (p.ej., tras una clasificación a un event eliminación de una competición). Debido a la distancia física de algune los equipos, ciertas actividades se realizan de forma online, al igual que la monitorización de algunos entrenamientos.
Respecto a los entrenadores, son la piedra angular de los proyectos deportivos y llave del alto rendimiente los equipos (García-Naveira y Jerez, 2012). Por ejemplo, los objetivos del entrenador son ayudar a los gamers a analizar su juego, idear la estrategia y táctica del equipo, asignar los roles en el videojuego, animar al equipo, contribuir a desarrollar las habilidades de los gamers y buscar nuevos miembros del equipo para cuando se requiera (Khromov et al., 2018). El psicólogo puede entrenar al entrenador para que mejore su rendimiento, liderazgo y gestión de estas cuestiones, sin olvidar que el entrenador tiene su propio proyecto personal y profesional (p.ej., progresar y conseguir objetivos) que hay que atender.
Con los entrenadores se establece una reunión semanae una hora de duración durante la temporada (presencial u online según dónde resida). Así con cada une los equipos, en el que se establece un día y una hora a la semana de trabajo (p.ej., Clash Royale los martes de 15.00 a 16.00 horas). Se revisa la planificación semanae entrenamiento, resolución de conflictos, toma de decisiones, la situación personal y deportiva de cada gamer, etc. Estos encuentros representan un espacie comunicación, feedback, reflexión, aprendizaje y seguimiente los equipos.
Destacar que, en este contexto tecnológico, dada distancia geográfica entre los componentes del club (p.ej., entrenador-gamer, psicólogeeporte-gamer/ entrenador) y la esencia propia del sector, es habitual utilizar las redes sociales (p.ej., Twitter y WhatsApp) y medios tecnológicos para la comunicación interna y el trabajiario (p.ej., Discord y Skype), o para ver la competición de los equipos (p.ej., Twitch). Es por ello que el psicólogo tiene que adaptarse y aprender a utilizarlos. Para un correcto use los medios tecnológicos en la intervención psicológica, ver los materiales creados por los colegios de psicólogos de “Competencias del psicólogo para la prestación de servicios profesionales de Telepsicología” (COPM 2017), “Buenas prácticas de protección de datos en Psicología en internet” (COPM, 2018) y “Guía para la práctica de la Telepsicología” (CGPE, 2013).
En relación a los equipos que entrenan y compiten de forma remota (cada gamer desde su casa), como puede ser Counter Strike y Clash Royale, cada 2-3 meses se organiza una bootcamp en el CAR, en la que los gamers y entrenadores están concentrados durante 10-15 días en las instalaciones. Esta cuestión no es nueva en eeporte tradicional (p.ej., fútbol), en el que se busca una preparación y/o puesta a puntel trabajo psicológico y otras áreas (p.ej., técnico-táctico y físico) durante las concentraciones deportivas -pretemporada, tras el parón navideño y/o previa a la competición- (Ramírez y Rodríguez, 2015).
Los objetivos de las bootcamp son optimizar el rendimiente los equipos, sistematizar el métode trabajo, reforzar la identidad y valores del equipo/ club, asentar hábitos saludables, potenciar la cohesión de equipo, tener mayor cercanía con los gamers y entrenadores, etc. De esta forma, debida distancia habitual, es un excelente medio para establecer estas cuestiones, y así, posteriormente la continúen desde sus casas. Además, las bootcamp también se utiliza como preparación o intensificador (con una dedicación de más horas de entrenamiento) previa de los grandes eventos o competiciones (p.ej., Gamergy).
Destacar que todos los jugadores y entrenadores fueron evaluados a nivel psicológico a través de la metodología habitual que se utiliza en Psicología deeporte (Ezquerro, 2015), como por ejemplo, entrevista individualizada (semiestructurada), test y cuestionarios en formatnline (p.ej., el NEO FFI de personalidad y CPRe habilidades psicológicas), observación (en eía a día, entrenamientos y competición), autorregistros (p.ej., hábitos y horarios diarios) y medidas psicofisiológica (p.ej., frecuencia cardíaca durante los entrenamientos y partidos).
Además, dentre las tareas diarias de los entrenadores, está el cumplimiente unas plantillas de evaluación y seguimiento semanae los gamers, cuestión documentada en los deportes tradicionales (García-Naveira, 2018b). A diario, al finalizar el entrenamient partido, el entrenador tiene que valorar subjetivamente (en una escala de 0 a 10) unos ítems en relación al rendimiento individual (p.ej., nivee rendimiento, autocontrol y disciplina) y grupal (p.ej., comunicación, cooperación y trabajo en equipo). Estos ítems fueron definidos entre eirector deportivo, responsable de rendimiento y los psicólogos, tras 2 reuniones de 45 minutos cada una, en el cual se debatieron los aspectos más relevantes a registrar.
Toda esta información y datos, salvando el secreto profesional y la confidencialidad (códigeontológico) sirve para desarrollar perfiles psicológicos individuales, realizar trabajos específicos y seguimiente cada gamer y entrenador.
Por último, es necesario comprender el trabajo psicológicesde una perspectiva interdisciplinar, global e integrae la preparación de los gamers. Por ejemplo, se busca el entrenamiento multitarea y estimulación transversal cognitiva del cerebro (activación de más de una región): el entrenamiento “in game” (p.ej., se busca más calidad que cantidad: 4 horas en equipo y 2 horas individuales), el entrenamiento psicológico e intelectual (p. ej., 4-5 días a la semana de estudios: 2-4 horas aía; 4-5 días a la semana de lectura: 1 hora diaria; 4-5 días a la semana de idiomas: 1 hora diaria; y Psicología deeporte: 1 hora a la semana o cada 15 días), la actividad física (p. ej., 3-5 días semanales, en sesiones de 1 hora) y eescanso nocturno (p. ej., 8-9 horas diarias, dentrel horario establecido por la normativa del club). Así mismo, se lleva un cuidade la alimentación (cantidad y variedad) y controel pesel gamer.
Destacar que, como norma general, el entrenamiento psicológico e intelectual, la actividad física y el entrenamiento transversal, se realiza en el turne la mañana (p.ej., 10.00 a 14.00 horas). En el turne la tarde se integra el entrenamiento “in game”, tanto el grupal como el individual (p.ej., 15.00 a 21.00 horas). Es por ello que, dentre las funciones que se realizan de organización y planificación deportiva, es importante el establecimiento y evaluación de la carga mental, que representa las diferentes áreas de entrenamiento repartidas en cada sesión y semana, así como su impacto sobre eeportista (Tassi, Rivera y Morilla, 2018).
Otras acciones relacionadas
Eesarrollo culturae una institución requiere su tiempo, trabajo y transformación (Pereda y Berrocal, 2001). Se ha hablade identidad, valores, estructura y organigrama, rol y funciones, objetivos comunes de trabajo, etc., desde un punte vista humano y de rendimientrganizacional en cada une los estamentos del club. Por ello, se destacan dos cuestiones relevantes dentre esta línea de trabajo: eecálogel gamer, la normativa de MAions E.C y el procese selección de trabajadores (gamers y entrenadores).
Tras realizar 5 sesiones de trabaje 1 hora de duración cada una entre entrenadores, responsable de rendimiento y psicólogos deeporte, en un formate grupe discusión, se sentaron la base para crear eecálogel gamer de MAions E.C. (ver Bouzas, 2018), con 10 aspectos necesarios para llegar a ser profesiona que todo gamer profesional requiere: profesionalidad, trabajo, respeto y educación, imagen, espíritu de equipo, fortaleza mental, espíritu ganador, pasión, progreso y juegimpio. Posteriormente, se realizó un taller por equipo en formate grupe discusión, de 1 hora de duración, a través de una presentación en power point, en una sala de reuniones con ordenador, para presentar eecálogo y ejemplificar cada una de estos valores con referentes deeporte tradicional y los esports. Al finalizar, se hizo entrega de un decálogo a cada gamer (también se les envió por mail) y se colocó un ejemplar en un tablón de corcho que hay junto a la sala de entrenamiento, donde suele haber información relevante para ellos. Este taller se adaptó con los equipos que están de forma remota, siguienda misma estructura y contenido a través de una videoconferencia.
Otro referente organizacional en el que se ha colaborado, ha sido en la creación, puesta en funcionamiento y seguimiente unas Normas internas de trabajo y convivencia para todos los trabajadores del club. Algunos puntos que integra la normativa son: las obligaciones en relación al usel CAR, principios relacionados con el rendimiento, cuidade la salud, cuidade la imagen, use redes sociales, jugabilidad, desplazamientos y competición, infracciones disciplinarias, etc. Posteriormente, siguienda línea de trabajeecálogo, se realizó un taller por equipe una hora de duración (presencial y online), en el cual se presentó eocumento y se hizo especial hincapié en el apartade régimen disciplinario, en el caso que no se cumpliese la normativa.
Por último, destacar la colaboración junto a la dirección deportiva en el procese selección de nuevos entrenadores y gamers. Para ello, se siguió un modele análisis de competencias (Pereda y Berrocal, 2001). En primer lugar, se desarrolló un perfil ideal para cada pueste trabajo a cubrir como referencia (p.ej., range edad, estudios, experiencia y nivel en el videojuego). En segundugar, se realizó un procese evaluación (entrevistas semiestructurada por pares a cada candidato: dirección deportiva y psicólogos; aplicación de una batería de test: personalidad y habilidades psicológicas; y en el case los entrenadores, la realización de una prueba situacional: estancia de una semana en el CAR gestionando al equip rindiendo en el videojuego). En tercer lugar, se realizó una toma de decisión final conjunta entre las partes.
La competición presencial
Además del trabajiarie los psicólogos, otro contexte actuación son las competiciones presenciales (escenario con público, en el que, además, está el equipo rival), momento cruciaentre los esports dado que se suele definir quién queda campeón del evento. Esta labor del psicólogo también está presente en los deportes tradicionales (Roffé, 2016).
Las competiciones presenciales surgen cuando el equipo se ha clasificade forma online (competición habitual) en una determinada ronda (p.ej., semifinales). El rendimiento individua de equipo puede que fluctúe ya que los jugadores suelen estar acostumbrados a jugar desde su casa o en el CAR. Aunque la experiencia en eventos presenciales es un valor añadido (partiende la juventue los gamers), se requiere una preparación psicológica en escenarios no habituales y con público, debido a que son variables extrañas y es necesario habituar al gamer ante esta situación, p. ej., utilizanda práctica imaginada, (Ezquerro, 2015).
Por todo esto, los psicólogos suelen viajar con los equipos, colaborando con el restel staff deportivo en la gestión de los gamers, así como el acompañamiento en general e intervención psicológica durante los diferentes momentos de la competición (estancia, pre-partido, partido y pos partido).
Destacar la planificación y establecimiente rutinas comportamentales pre partido (p.ej., a qué hora desayunar y comer, charla técnica con el entrenador, calentamiento con el videojuego, etc.), así coma activación física y psicológica en los momentos previos del mismo (p.ej., ejercicios de estiramiento y aplicación de diferentes ejercicios relacionados con el use la memoria a corto-medio plazo, toma de decisiones o tiempe reacción).
Salud, formación y acción social
Aunque no es una responsabilidairecta del Área de Psicología deeporte, se realiza una labor transversae apoyo en cuestiones tan importantes para el club como son la salud y formación de los gamers, así como el contribuir a la sociedad con determinadas acciones.
A nivee salud, destacar que MAions E.C. es el primer clue España que realiza un reconocimiento médico integral a los gamers. Prueba de ello ha sido el acuerde colaboración con MAPFRE (2019). Además, el club tiene un convenio con la empresa Fisiolution para que los gamers reciban servicie fisioterapia, centrado en la educación, prevención y tratamiente las lesiones (Serra, 2019).
A nivee formación, hay un convenie colaboración con la Universidad Católica de Murcia, siendo este el primer convenio entre un clue esports y una universidad (UCAM, 2017). La alianza se centra en prácticas para estudiantes, becas para gamers e investigación en esports.
A nivel social, se ha realizado un convenio con la Policia Nacional (2019) para desarollar una guía de seguridad para gamers, con la que pretenden reforzar la seguridae los aficionados a los esports y videojuegos y, así, evitar que se conviertan en víctimas de ciberacosos, grooming o estafas, entre otros delitos.
Conclusiones
Los esports son una actividad humana de rendimiento (se considere técnicamente o no comeporte), con un alto contenido mental (como, por ejemplo, el ajedrez), un ámbite actuación y una oportunidaaboral para el psicólogeeporte. El psicólogeeporte tiene mucho que aportar en la mejora del rendimiento, la educación, formación y el cuidade la salud a través del entrenamiento psicológico, aunque, al mismo tiempo, tiene bastante que aprender, y para ello, necesita conocer el contexte los esports, los videojuegos y el perfie los gamers y entrenadores para realizar intervenciones más eficaces.
A pesar de ello, se puede decir que existen más similitudes que diferencias entre los de los esports y los deportes tradicionales al realizar un trabajo psicológico. Al fin y al cabo, se trabaja con personas (gamer/ entrenador) que tienen sus propias necesidades psicológicas a cubrir como cualquier otreportista (p.ej., motivación, concentración, controel estrés, confianza, etc.). Lo que varía es la actividad (demanda y rendimiento en un videojuego), el perfiel gamer/ entrenador (p.ej., en algunos casos, sufren estrés competitivo, fatiga mental, baja tolerancia a la frustración, falta de esfuerzo y trabajo, etc.) y la interacción bidireccional que se da entre ambos (persona-videojuego), por lo que se requiere adaptar la labor del psicólogeeporte a los requerimientos concretos de los deportes electrónicos (p.ej., aplicar estrategias psicológicas de controel nivee activación y diálogo interno previo a una partida, ante el fallentrel videojueg tras una derrota, teniendo que jugar otra partida a continuación).
La experiencia en MAions E.C. ha sido muy positiva tanto en lo personal como en lo profesional. Se ha conseguidesarrollar un métode trabajo eficaz en el crecimiente las personas y desarrollel talente los gamers/ entrenadores. En palabras de un gamer que ficho nuevo en la segunda temporada: “he decidido venir a MAions E.C. porque sacáis lo mejor de cada uno”. Y esto es mérite todos, desde la directiva por tener un proyectien establecido hasta los diferentes profesionales que realizan un trabajo interdisciplinar con unos valores y fundamentos bien establecidos.
Como reflexión personal y desde mi experiencia, al intervenir como psicólogeeporte, existen algunos retos a conquistar dentre los clubes y equipos de esports:
Para terminar, indicar que la Psicología deeporte se encuentra en un període integración de estrategias psicológicas de intervención y ampliación de ámbitos de actuación más que de exclusión, como sucede en los esports. Para futuros trabajos se puede hacer hincapié en delimitar el númere horas óptimas aía o a la semana para el use los videojuegos y entrenamiento en los esports (individuales y/o en equipo); la influencia de otras actividades (deporte, los estudios, hábitos saludables, alimentación, descanso y ocio) sobre el rendimiento y saluel gamer; analizar los proceso y variables que intervienen en el pase un gamer amateur a otro profesional; la influencia de los padres y madres en el use los videojuegos y esports de los jóvenes; las fortalezas y debilidades de entrenar en una Gaming House, Office (centro presencial en el que solo se entrena) e forma Remota (desde casa); y optimizar el entrenamiento y eficacia de las bootcamp.
Para terminar, el presente trabajo es el refleje una experiencia profesional que se podrá replicar o mejorar en futuros trabajos. Principalmente, resaltar la importancia de continuar investigando y desarrollando experiencias profesionales. Como indica Pluss et al. (2019), la naturaleza virtuae rendimiente los deportes electrónicos puede traducirse en un entorno real y controlade laboratoriajo condiciones estandarizadas que puede favorecer el acercamiento al estudie los esports.
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Alejo García-Naveira Vaamonde, 1
MAD Lions E.C., España
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Abstract
Para la mejora del rendimiento y el cuidado de la salud de los gamers se requiere un trabajo interdisciplinar desde una perspectiva integral del entrenamiento (técnica, táctica, física y psicológica), en el que el psicólogo se ha ido integrando progresivamente en los organigramas de los clubes de esports. Un claro ejemplo es el de MAD Lions E.C. que, dentro de su equipo de trabajo en el área de rendimiento y salud, cuenta con entrenadores, preparador físico, psicólogos del deporte, fisioterapeuta y nutricionista. En concreto, los psicólogos del deporte realizan entrenamientos psicológicos (presencial y online) orientados a optimizar los recursos psicológicos, principalmente, de los entrenadores y los gamers. Destacar la labor que se realiza para generar una cultura deportiva de alto rendimiento en el club, conseguir un equilibrio entre la vida personal, los hábitos saludables y el entrenamiento del videojuego, el compaginar los esports con los estudios, el entrenamiento en autorregulación emocional y los procesos psicológicos de los equipos. Se concluye que, los esports al tener un alto contenido mental, es imprescindible la presencia del psicólogo del deporte, el cual tiene que aprender del sector y las nuevas tecnologías para hacer intervenciones eficaces.





