INTRODUCCIÓN
La obra Días geniales y lúdicros (1626) de Rodrigo Caro es de gran relevancia desde el punto de vista del juego (Etienvre, 1978, p. LXXX). En la línea de Mauss (1936/2002) contiene un legado de técnicas corporales, es decir fenómenos básicamente sociales que originan un conjunto singular de maneras de comportarse en armonía con las reglas sociales. El estudio de estos juegos contribuye a desvelar “las normas y los valores de una cultura marcan las conductas lúdicas de los practicantes”(Parlebas, 2001, p. 229). Se trata de normas lúdicas que a través de los símbolos están en consonancia con la sociedad que las acoge (Levi-Strauss, 1974/1992, p. 319; Duch, 2002, p. 263).
Rodrigo Caro aporta un tratado de juegos exhaustivo que permite realizar un estudio sobre la etnomotricidad de estas prácticas lúdicas. A partir del marco téorico de la praxiología motriz (Parlebas, 1981, 1988), cada juego puede concebirse como un sistema praxiológico (Parlebas, 1988; Lagardera y Lavega, 2003) que contiene un patrón de lógica interna (Parlebas, 1981). El concepto de ‘lógica interna’ permite identificar las propiedades de ese sistema, las cuales otorgan a cada juego una especie de carta de identidad que permite transformar con rigor y precisión el registro narrativo de Rodrigo Caroen registro sistematizado (Izquierdo y Anguera, 2000). En este trabajo únicamente estudiamos la relación con los otros participantes a partir del criterio de ‘interacción motriz’.
Paralelamente, fuera de los límites de ese sistema praxiológico, se encuentra otra lógica (‘externa’) que atribuye nuevos significados a los juegos. Desde esta perspectiva, las condiciones sociales y culturales del juego permiten considerarlo como un sistema sociocultural (Juliano, 1986, Lavega, 1997); en este trabajo solo atendemos al estudio de la edad y el género. La edad constituye un aspecto de interés, puesto que, tal y como apunta Etienvre (1978, p. LXXXIII), no se trata únicamente de juegos de niños y de muchachos. Ariès (1960/1987, p. 56) señala que la juventud es la edad privilegiada del siglo XVII, lo que ayuda en esta época a segmentar las edades, pues Rodrigo Caroescribe en un momento de transformación sociohistórica de los grupos de edades (Ariès, 1987; Varela, 1986). En este sentido, nos proponemos comprobar de qué modo existe segmentación de edades en razón de la comunicación motriz.
Respecto a los antecedentes de investigación, se han identificado algunos estudios basados en el análisis praxiológico de juegos tradicionales que coinciden en la época y en el contexto europeo (Parlebas, 2003), y en el desarrollo de una metodología semejante aplicada sobre un corpus de juegos de una fuente etnográfica escrita o parcialmente escrita (Etxebeste, 2001; Navarro, 2006); en la comparación de juegos europeos (Lavega, 2006); y en el análisis diacrónico de juegos y deportes tradicionales de una misma región (Hernández Moreno, Navarro, Jiménez y Castro, 2007).
Los hallazgos desvelados por esas investigaciones anteriores, unidos a la escasez de fuentes etnográficas de juegos tradicionales tan remotas y completas, confirman el interés de abordar esta investigación. De hecho, nuestro trabajo se encuentra en las confluencia de tres aspectos relevantes de investigación: a) disponer de un procedimiento de análisis sustentado en una teoría capaz de estructurar y codificar la información de los juegos; b) el grado de accesibilidad a la información, en casos parcial, de la fuente etnográfica de los juegos remotos; y c) el nivel de homogeneidad de las obras con temática de juegos de otras épocas históricas. Bajo este proceder metodológico, este estudio se planteo los objetivos de: 1) desvelar los rasgos distintivos de la lógica interna de las prácticas lúdicas recogidas en la obra de Rodrigo Caro, en su contexto de edad y género (lógica externa); y 2) interpretar los valores que promueven esos juegos a partir una perspectiva etnomotriz, es decir que relacione la lógica interna de los juegos con su contexto sociocultural (lógica externa).
MATERIAL Y MÉTODOS
Este estudio se realizó siguiendo un enfoque estructural-sistémico (Parlebas, 1988, pp. 65 y 106) para identificar los rasgos pertinentes de los juegos motores y su relación con el entorno sociocultural, atendiendo a que “los hechos deben ser estudiados en sí mismos y también en relación con el conjunto (…)” (Levi-Strauss, 1974/1992, p. 302).
Muestra
Se analizaron 65 juegos, los cuales constituyen el corpus lúdico completo de los juegos motores de la obra Días geniales y lúdicros de Rodrigo Caro1626), empleando la edición crítica de 1978 de Espasa Calpe e incluyéndose en el análisis solo aquellos juegos que reconoce en su tiempo.
En concreto el autor describe los siguientes juegos: 1. Correr la seda; 2. Carrera de caballos (versión de caballos solos); 3. Carrera de caballos (versión de caballos aparejados); 4. Juego de cañas; 5. Coscojita; 6. Espada lucía; 7. Palomita blanca; 8. Fil derecho; 9. Ande la rueda; 10. Juan de las cadenas; 11. Lucha; 12.Tirar la barra; 13. El herrón; 14.Tirar con honda (versión dañar… sobre objetos); 15.Tirar con honda (versión herir a personas); 16. Juego de los puñetes; 17. Las almendras / Ladrillejo; 18. Dedillo / Las cuadernas; 19. La chaza; 20. Pares y nones; 21. Rayuela; 22. Mochiliuno / Hoyuelo; 23.Tropa; 24. Perinola; 25.Taba /Carnicol / Rey; 26. Dados; 27. La morra; 28.Trompo / Peonza; 29. Pelota (con la mano); 30. Chueca; 31. Pelota (a pala / raqueta); 32. Pelota sobre cuerda; 33. Al caer; 34. Aporraxis; 35.Un, dos, tres, Martín Cortés; 36. Las bonitas; 37. El mallo; 38. Saltar hogueras; 39. Mantear;40. Daca la china; 41. Hurta la ropa / Sonsoluna; 42. Adivina quien te dio; 43. Esconder / Sal salero; 44. Chitrinda / la olla; 45. Siembro y aviso; 46. El zapato; 47. Llevar el gato al agua; 48. Maruca; 49. Los panes; 50. El bolillo; 51. Bolos; 52. Los caballos / Las galeras; 53. Gallinita ciega; 54. Aquí está Doña Sancha / ¿A dó las yeguas?; 55. Chinas; 56. Columpio; 57. Correr gamones; 58. Corre gallos; 59. Caballitos de caña; 60. Apatusca; 61. Sal Salero; 62. Corregüela; 63. Ephedismo; 64. Subir por la pared con soga; 65. Subir por la pared sin soga.
Estos juegos están distribuidos en una muestra inicial integrada por ‘muchachos’ y adultos, aunque la mayoría del corpus de estos juegos pertenecen a ‘muchachos’. No obstante, la categorización de la edad de esta obra ha requerido más precisión. Respecto al género, los juegos de esta obra son mayoritariamente masculinos. Se excluyen de la muestra los juegos que son aludidos solo como referencia clásica (griega o latina), sin manifestar su práctica contemporánea, o que no reúnen información suficiente.
Categorías y subcategorías
El análisis etnomotor de la relación con los demás considera, para la lógica interna, 2 macrocategorías, 4 categorías y 30 subcategorías; y, para la lógica externa, 2 macrocategorías, con 5 categorías y 4 subcategorías (tabla 1).
Tabla 1. Relación con los demás. Categorización de la lógica interna y la lógica externa
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Referencias totales / Total
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Abstract
Se estudian los 65 juegos corporales de la obra Días geniales y lúdicros (Rodrigo Caro, 1626), representativos de la sociedad española del siglo XVII. Se sigue un enfoque estructural-sistémico tomando la praxiología motriz como disciplina de referencia. Bajo un criterio de interacción motriz, se analiza la lógica interna de los juegos mediante la red de comunicaciones motrices; todo ello bajo la dimensión de ‘relación con los demás’. También, se estudia la edad y el género como aspectos de la lógica externa. La información se obtiene mediante un análisis de contenido. Se trata de un corpus de juegos con regularidades sistémicas que permiten entender mejor la sociedad que los acoge. Predominan juegos reglados frente a prácticas motrices menos estructuradas, las redes de comunicación motriz exclusivas y estables, y los juegos sociomotores sobre los psicomotores. Los juegos de oposición están muy presentes entre la población infantil y juvenil, mientras los adultos prefieren juegos por equipos. Ello señala una cultura lúdica de encuentro con otras personas a través de desafíos motores. La obra esconde una distribución de juegos por grupos de edad y centrada en juegos de hombres.