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A simulação de física de corpos moles é usada em software de rasterização e em jogos de vídeo de forma a simular corpos deformáveis. As implementações atuais desta tecnologia só permitem um conjunto de variáveis de física por corpo ou, no caso de uma malha esqueletal, um conjunto por osso, o que não permite ao artistas controlar totalmente como a simulação vai afetar o corpo. À medida que o poder computacional do hardware melhora, o uso desta tecnologia torna-se mais comum. Devido a isto, devem-se desenvolver novas abordagens que dão aos artistas que criam corpos deformáveis um maior controlo sobre a simulação e que tornam o seu uso mais simples.
O objetivo desta dissertação é desenhar e desenvolver um sistema simples de física de corpos moles que permita aos artistas usarem texturas para atribuir a cada vértice do corpo o seu próprio conjunto de variáveis de física. Esta abordagem deve dar aos artistas maior controlo sobre a forma de como o corpo é deformado, exigindo apenas que eles usem software de edição de imagem, algo que a maioria dos artistas de 3D já conhece.
O sistema de física de corpos moles desenvolvido foi dividido em dois módulos independentes, um módulo de simulação que obtém as variáveis físicas de um corpo de uma fonte externa e um módulo de dados que lê as variáveis físicas de um corpo através de uma textura. Esta divisão facilita a implementação em, e a portabilidade para, software existente, como software de rasterização e motores de jogo.
Devido a apenas ter sido possível encontrar um pequeno grupo de testes composto por utilizadores inexperientes, os resultados desta dissertação não são conclusivos e não foi respondida a pergunta de o sistema desenvolvido dar maior controlo aos seus utilizadores enquanto é mais fácil de utilizar em comparação com as abordagens existentes