Resumen: El presente artículo de revisión, presenta una apreciación crítica; de dos tecnologías que progresivamente han venido evolucionando significativamente, nos referimos a la gamificación y la geolocalización, mismas que se presentan como factor desencadenante de la motivación de los estudiantes, para ello se abordan las concepciones mas relevantes de ambos conceptos, y haciendo un rastreo de los postulados más antiguos, hasta algunos que en la actualidad sintetizan su naturaleza y aporte al sector educativo, adicionalmente se rescatan las concepciones sobre la motivación, dentro de los tratados actuales, sobre la motivación que los medios informáticos promueven, y que inciden en las actitudes en los estudiantes, de una forma concluyente, se advierte la consecuencia de ignorar o subvaluar estos conceptos, además de la consideración del estudiante como un trabajador, que busca, consume, adopta e incorpora conocimiento a su formación.
Palabras-clave: Gamificación, geolocalización, motivación, educación con computadoras
Abstract: This review article presents a critical appraisal; of two technologies that have progressively evolved significantly, we refer to gamification and geolocation, which are presented as a triggering factor for student motivation, for this the most relevant conceptions of both concepts are addressed, and making a tracing of the oldest postulates, even some that currently synthesize their nature and contribution to the educational sector, additionally the conceptions about motivation are rescued, within the current treatises, about the motivation that the computer media promote, and that affect the Attitudes in students, in a conclusive way, the consequence of ignoring or undervaluing these concepts is noted, in addition to the consideration of the student as a worker, who seeks, consumes, adopts and incorporates knowledge into their training.
Keywords: Gamification, geolocation, motivation, computer education.
1. Introducción
Es innegable que la tecnología ha venido causando mejoras continuas, en todas las áreas de aplicación del conocimiento, y muy en especial las tecnologías informáticas han determinado nuevos paradigmas, que se vienen ampliando y especializando en los sectores donde intervienen los proceso, en el sector educación ha impactado de una forma muy determinante, tal es así, que muchas concepciones no son actualmente concebibles, sin la intervención de las tecnologías de la información y comunicación, dentro de las múltiples aplicaciones informáticas, los videojuegos han venido creciendo en su uso, esto se hace dentro del proceso educativo, tanto en la gestión de la información, y también en el proceso de formación, en este ultimo aspecto, los videojuegos cumplen roles instructivos y/o evaluativos, en este último, se ha empleado ampliamente el concepto de gamificación, dicho concepto se ha desarrollado de manera exponencial en el ámbito educativo. Es también conocido que la geolocalización es una tecnología que permite manipular la variable ubicuidad, esta permite asociar las diversas variables ya arto trabajadas en la educación, con las que provee la geolocalización. La combinación de gamificación y la geolocalización, se conjugan eficientemente para incrementar la motivación en el estudiante, esto permitirá a los estudiantes, aplicar sus potencialidades en los cometidos que se le encomienden, dentro de las actividades programadas en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es muy importante que los interesados en desarrollar o aplicar software educativo, conozcan y entiendan claramente la gamificación y la geolocalización, a efectos de que puedan estar a la vanguardia de los procesos educativos de nuestros tiempos.
2. La gamificación
Según (RAE) gamificación es una adaptación del inglés gamification que es un híbrido formado a partir del inglés game ('juego') y resultar, por tanto, poco transparente semánticamente en español. donde recomienda emplear ludificación-formada a partir del latín ludus 'juego'- es el equivalente español gamificación.
Según los autores Zichermann &Cunningham (Zichermann, 2011) señala que la gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas
Para Rieber (Rieber, 1996) "playing a game successfully can require extensive critical thinking and problema-solving skills Para este autor, los juegos poseen una organización estructurada con interacciones complejas (funcionalidad social, pensamiento crítico y las habilidades para solucionar problemas) en las que se incluye un contexto, jugadores, objetos, metas, reglas, condiciones y un reto.
Emilio C. (Crisol, 2020) Define la gamificación como: " Burke nice design to digitally engage and motivate people to achieve their goals". las nuevas tecnologías han contribuido a que la gamificación evolucione, incluyendo la narrativa transmedia, abriendo nuevas posibilidades para atraer a aquellas generaciones acostumbradas al uso de las tecnologías".
A partir de estas definiciones podemos desarrollar una definición en cuanto a la gamificación, donde se entiende a la gamificación o ludificación, que consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas en un contexto de jugadores, objetos, metas, reglas, condiciones y retos, logrando una experiencia digital motivante.
2.1. Teoría del juego
El historiador holandés Johan Huizinga (Arsgames, 2010), afirma que el juego constituye una actividad fundamental humana, demostrado la importancia del juego simbólico en el proceso de aprendizaje del niño/a los videojuegos. poseen un carácter performativo y unidos a su componente social e interactivo, poseen un gran potencial de generación y transformación de significados culturales, políticos y sociales. Asemejándolo a un Círculo Mágico, , que presupone la existencia del juego en la sociedad humana y animal, con características de libertad, no es real en concepto, sin localización, duración, marca su propio orden y no tiene ningún interés material.
El círculo mágico es el espacio, físico o ideal («virtual»), donde el usuario desarrolla fantasías y máximas capacidades. En el exterior de él (mundo real) contiene miedos, incertidumbres, realidades, cuestiones, etc. Y dentro hay un estado de inmersión permite soñar, enfrentar retos, ganar o perder, sentirse seguro y sin miedo a forzar habilidades porque el riesgo de perder es ficticio, y cuando el usuario sale del círculo adquiere nuevas experiencias y conocimientos. McGonigal (2011), pág. 21
2.2. Elementos de gamificación:
Werbach y Hunter (Biel, 2012), señalan elementos de diseño basado en de : reto/desafío, tareas que implican esfuerzos; desbloqueo, componentes disponibles tras conseguir un objetivo; insignias, representaciones visuales de logros; puntos, recompensas que simbolizan la progresión; niveles, diferentes estado de progresión o dificultad; y tablero de posiciones, lista ordenada con el nombre y el puntaje del jugador.
Según Ferran Teixe (Argilés, 2015)r economista filosofo describe sistema gamificados como actividades que incluye elementos como el status, logro, autoexpresión (autonomía), competición, altruismo, feedback y fun (diversión), lo relaciona con la estetica describiéndolo en elementos de mecánica, dinámicas y bucles
Una Propuesta taxonomica, Robert Hunicke (Robin Hunicke, 2004) describe al juego desde lo que siente el usuario, basado en la experiencia considera la estética, dinámicas y mecánicas: Una de las estéticas son la a) Sensación (placer empírico), fantasía (recreación), narrativa( relato), reto (obstáculos), camaradería ( marco social), descubrimiento(mapeo), b) expresión (autodescubrimiento) y sumisión o entrega (pasatiempo).los cuales le influyen a involucrarse al juego: Todas se mueven en modelos:. Modelos estéticos, que los cuales ayudan a describir dinámicas y mecánicas de juego; y los Modelos dinámicos las cuales crean experiencias, contemplan evitar errores y retroalimentación; Por otra parte Jane McGonigal diseñadora de juegos y escritora canalizar actitudes positivas y la colaboración en un contexto del mundo real, en donde muestra cuatro características que son: Objetivo, Normas, Feedback,y Participación voluntaria donde otros elementos no definitorios como la interactividad, los gráficos, las historias, las recompensas, la competencia, etc. Destacando en el usuario optimismo urgente que funciona como auto- motivación del éxito razonable combinado con la creencia que les hace intentarlo, tejedor en una trama social aumentando confianza y cooperación; producción dichosa y el deseo de un propósito satisfactorio o épico capaz de lograr individualmente
3.La geolocalización
Según la publicación de María E. Portillo Montiel y otros en la revista titulada Algoritmo para geolocalización de dispositivos móviles a partir de emisores de WIFI , (Portillo, 2014) , Wireless Fidelity (WiFi, por su abreviatura en inglés), es una tecnología de redes de área local que permite la conexión entre computadoras y otros dispositivos conectados a redes inalámbricas, que emiten señal WiFi de coordenadas y radios en zonas de acción conjunta donde se activar la aplicación y estima con precisión la ubicación del dispositivo móvil determinando el área visibles en el momento. La geolocalización basa el Sistema de Posicionamiento Global ; GPS (Antichán, 2009) , Los satélites son repetidores activos de microondas en el espacio, estaciones que funcionan en conjunto con sus pares en tierra, para ofrecer servicios de telecomunicaciones o especializado resulta confiable y exacta en ambientes externos, es una herramienta de navegación formada por 24 satélites a 20.000 kilómetros por encima de la tierra con órbitas móviles; reciben dos tipos de datos, uno son parámetros sobre la ubicación y el otro es la operatividad de cada satélite en una hora precisa.
3.1. Aplicaciones De Geolocalizacion Sector Educativo
La geolocalización tiene mucha aplicación en diferentes actividades económicas, actualmente hay nuevas tecnologías (Bejarano, 2017):
* Desarrollo de la realidad aumentada sobre dispositivos móviles como apoyo a la acción educativa, que posibilita relacionar las imágenes en tiempo real y la posición geográfica del usuario
* La tecnología de realidad aumentada, en un entorno real con información digital. Google Maps que visualiza en el ordenador la inclusión de los datos geográficos y la imagen fotográfica del lugar.
* Tecnología de geolocalización y realidad aumentada en contextos educativos: experiencias y herramientas Didácticas, herramientas de cartografía digital con carácter colaborativo a la educación.
* Herramientas de orientación para los usuarios y desplazamiento en espacios físicos, Producido por la facultad tecnológica de la Universidad Francisco José De Caldas, que utiliza Cámara para captura de imágenes para transmitir la información del mundo real a un procesador del sistema de realidad aumentada, interpretar la información y marca la reproducción de imágenes como elemento activador que muestra posiciones.
* Realidad aumentada: una alternativa metodológica en la educación primaria nicaragüense. proporcionar experiencias de aprendizaje fuera del aula, más contextualizadas desplegando nexos de unión entre la realidad y la situación de aprendizaje en que participan los estudiantes
* La realidad aumentada es capaz de proporcionar experiencias de aprendizaje fuera del aula, más contextualizadas desplegando nexos de unión entre la realidad y la situación de aprendizaje en que participan los estudiantes. en la creación de libros en 3D (Carracedo, 2012).
3.2.Los juegos educativos por computadora
Según (Almeida, 1997), las acciones que realiza el tutor (programa mediante el cual pretende enseñar conocimientos a una persona, teniendo en cuenta su capacidad de aprendizaje y el conocimiento), pueden evaluar, el cual el modelo depende del dominio, el propósito de los problemas que se deben resolver y el método de resolución; donde considera que una capacidad de las computadoras es la evaluación, la cual se considera que interviene en el proceso y sus resultados son válidos.
Según (Pinto, 2012), menciona la importancia de evaluar los recursos educativos electrónicos, de una manera sistemática y rigurosa, apoyada por el uso de instrumentos que midan, tanto aspectos objetivos como subjetivos de la calidad de estos recursos, que incluye la evaluación y elementos pedagógicos con el objeto de asegurar la eficacia, y el logro de los objetivos propuestos. Donde integra nociones clásicas de usabilidad y de aprendizaje, al condicionar la calidad de un recurso de e-learning, no sólo al carácter "usable" con un valor pedagógico (Pinto, 2011) La usabilidad pedagógica o instruccional, se incorpora en el desarrollo y diseño de métodos de valoración de la calidad de los recursos electrónicos educativos.
(Pech, 2012), muestran dimensiones pedagógicas las cuales son a) Orientación a metas, b) Ambiente pedagógico c) Rol del docente-tutor d) Rol de la tecnología e) Naturaleza de las actividades de aprendizaje -matética f) Aprendizaje cooperativo g) Validez experiencial, y h) Fuente de motivación.
4.La motivación
Es correcto mencionar que; el tema de la motivación no es un aspecto novedoso, ha sido abordado hace ya varios años, principalmente por psicólogos, quienes han enfocado sus estudios principalmente a los trabajadores; en las empresas de producción de vienen o servicios, lo cual será abordado en un principio. Hoy en día la motivación es un aspecto que esta siendo destacado en todas las áreas del conocimiento, tal es así; que en el sector educación es algo que se los educadores deben afrontar, principalmente por la tendencia del inmediatismo en el que se desarrollan los estudiantes, quienes están acostumbrándose a obtener todo de manera rápida, descuidando primordialmente el propósito de su dedicación al estudio, motivo por el cual, en un segundo momento se abordará el tema de la motivación, en un enfoque direccionado a determinar, cómo las tecnologías de la información y comunicación, y muy específicamente, como los videojuegos despiertan una motivación, que los hace más aprensivos en un proceso lúdico, dentro de un entorno educativo.
4.1. Primeros estudios sobre la motivación
Según estudios sobre la motivación humana del Dr. David C McClellan en 1956 (Mcclelland, 1956), muestra que la motivación se inicia, se mantiene, dirige e interrumpe en el ser humano, la cual está señalada por el propósito consiente de cada individuo, lo cual lo lleva a motivarlo a determinar sus acciones y elecciones. McClellan establece tres necesidades del ser humano las cuales son: Logros poder y afiliación
Otro autor de la motivación es Maslow en 1954 (Naranjo Pereira, 2009,), considero la teoría de la motivación, la cual trata de explicar la conducta humana jerarquizando sus necesidades, las cuales son: fisiológicas, seguridad, sociales-aceptación, estima y autorrealización, estas a medida que se satisface en lo sustancial, en un nivel de necesidades, este deja de ser motivante, siendo el siguiente nivel el que se vuelve importante en el individuo.
Harold Koontz (Koontz, 2012), muestra otros autores adicionalmente, que hablan sobre las teorías de motivación, entre ellas presenta a la teoría ERC (existencia, relación y crecimiento) de Alderfer; que identifica tres grupos de necesidades primarias (existencia, relaciones y crecimiento), el cual a diferencia de Maslow, establece que no es una progresión rígida y sucesiva, por la diferencia entre individuos y culturas que influyen en esta, otro planteamiento es el de los dos factores de Herzberg, el cual lleva al ser humano a autoevaluarse, dependiendo de las situaciones acerca de su desempeño, mostrando dos factores: motivación y de higiene , en las cuales la motivación comprende logros, reconocimientos, etc. y en higiene; salarios , políticas, etc. Donde los factores de motivación y su influencia en el individuo permiten lograr cualquier insatisfacción, también se ve los postulados de Douglas McGregor, quien propone su teoría XY sobre la motivación, donde la teoría X, es un portulado negativo, donde afirma la resistencia del trabajador a desempeñar sus funciones, y la teoría Y, que es un postulado que afirma que los trabajadores en la medida que se elimine los obstáculos para que se desempeñe eficientemente, esto lo harán, que en resumen se conjugan de manera tal que, por un lado se debe aplicar presión (X), y por el otro se debe establecer condiciones de desempeño (Y)
Como es de entender, el tema de la motivación ha sido abordado por los autores, más con un propósito de buscar el elemento motivante; de los trabajadores en un entorno productivo. Es destacable el hecho de que la mayoría de los autores, identifican el deseo de pertenencia aun grupo social, como una necesidad humana que desencadena la motivación; por un propósito individual enmarcado en las actividades laborales que desarrolla.
4.2.La motivación en la educación y la tecnología informática
Existen diversos tipos de motivación (Alemán, 2018), se destacan la intrínseca y la extrínseca, la cual hace que el individuo preste más esfuerzo por lograr la meta, emplear estrategias de aprendizaje profundas, para un aprendizaje efectivo, por lo que en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se debe intervenir en las estrategias de aprendizaje que favorezcan el aprendizaje cognitivo y la motivación por aprender.
Mg Valencia (Valencia, 2019) menciona algunos beneficios que ofrecen las TIC. algunos beneficios como, a) motivación e interés (la motivación va si la materia es atractiva), b) rapidez e inmediatez (cantidad de recursos), c) interactividad y comunicación, d) cooperación y colaboración, e) aprendizaje en feedback, f) iniciativa y creatividad, g) autonomía y flexibilidad, todo ello fomenta el aprendizaje significativo.
(Monsalve, 2015) muestran un análisis de entrevistas acerca de Las TIC, como instrumento para la mejora de dichos procesos, en el diseño e implantación de nuevos planes de aula; que cumplan con las exigencias que demandan la formación del estudiante, donde sus resultados sobre el: uso de las computadoras desde el nivel de agrado y fundamentos teóricos, basado en entrevistas.
(Fombona, 2020) explican que Las TIC móviles impactan especialmente en los niños y niñas, por convertirse en un recurso universal de información, acciones, contenidos, metodologías y soportes de construcción de conocimiento, de alta creatividad, diversidad, ubicuidad, inmediatez e interactividad. También se observaron nuevos problemas de superficialidad, dependencia y sobre-dinamismo, donde la mayoría de las aplicaciones se desvían de la estructura clásica de una unidad didáctica, y sólo en algunos desarrollos consolidados se observan todas las fases de un proceso formativo: objetivos definidos, actividades consecuentes y procedimientos de evaluación. Este conjunto de multiherramientas están impulsadas por técnicas de marketing, lograr captar atención de los usuarios y que usen o consuman productos y servicios.
5.Conclusiones
La gamificación y la geolocalización, al margen de ser tecnologías que están evolucionando exponencialmente, son elementos que se pueden implementar de una forma muy natural en la construcción de software educativo, mismos que al ser accedidos desde un ordenador o dispositivo móvil, de forma localizada, en un espacio virtual, o en una conjunción de ambos, es natural su carácter motivador sobre los estudiantes, dependerá de la temática, extensión y propósito de las aplicaciones, para que se determine el uso, utilidad y obsolescencia del mismo.
Las frases trilladas sobre la existencia de los analfabetos de nuestra actualidad, hacen referencia a quienes no obtienen, usan y consumen productos informáticos; en el quehacer de sus actividades cotidianas, se ha llegado a esta concepción, debido a que en algún momento la tecnología informática fue subvaluada; por quienes en el paradigma imperante, han sostenido viejas prácticas y modelos de éxito coyunturales y contemporáneos, en ese entonces, tal es así que; que hoy en día las tecnologías informáticas basadas en gamificación y geolocalización no son empleadas en su potencialidad real y proyectada, lo cual nos permitiría afirmar que; en un futuro próximo, esta tecnología será imperante, ya se escucha bastante de la gamificación en los proceso educativos de enseñanza aprendizaje, sin embargo su aplicación masiva y predominante, aún no se da, en el caso de la geolocalización, esta no es muy difundida, además que aún no existen productos que exploten sus beneficios de una forma clara y por sobre todo práctica y diversa, sin embargo, es una tecnología que proporciona mucha información periférica, la misma que permite clasificar la información incluyendo nuevas variables, todo ello se advierte como futuro factor determinante en los procesos educativos, donde el profesor determina, adopta, programa y designara recursos y medios, mismos que primaran en la práctica docente, y tanto la gamificación como la geolocalización, constituirán un factor de valoración de la obsolescencia profesional docente.
Un punto sobre el cual vale la pena reflexionar, es la concepción del estudiante como un trabajador, naturalmente este es un menor de edad, adolescente o joven, quien no tiene un desempeño productivo en el sector empresarial, sin embargo este consume recursos, lo cual lo convierte en un centro de costo, por ende; emplear el enfoque empresarial sobre la motivación de los trabajadores, aplicado al estudiante, puede significar un antes y un después, debido a que en el sector empresarial, se ha tenido mucho éxito en tratar este concepto motivacional sobre los trabajadores, por ello si consideramos al estudiante; como un trabajador de la búsqueda, producción y adopción del conocimiento, en un proceso productivo llamado educación, podría emplearse muchas técnicas ya probadas en el ámbito empresarial, para lograr mejores rendimiento en los estudiantes.
6.Agradecimientos
Agradecemos de manera especial al Vicerrectorado de Investigación de la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa, quien ha financiado el proyecto denominado "Mecanismo de evaluación de operaciones matemáticas de respuesta única empleando juegos geolocalizados", con número de contrato IBA-23-2021-UNSA, donde se elaboró el presente artículo
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