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RESUMEN
Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web Of Science y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos, se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principales características bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados: Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.
PALABRAS CLAVE: gamificación; competencia digital; educación secundaria; revisión bibliográfica; tecnología educativa; motivación; emociones.
ABSTRACT
Introduction: The use of Digital Gamification is increasingly popular in High Schools. This study offers a systematic review of the published scientific literature on that subject. Methodology: We analyzed the databases of the Core Collection of the Web of Science and Scopus. A sample of 29 articles was analyzed after a screening based on inclusion and exclusion criteria established. The analysis took into account both the main bibliometric characteristics of scientific production and the emerging categories. Results: It was observed that most of the scientific production has an empirical nature following three thematic patterns: the current state of Digital Gamification in High School; the benefits that this entails; and the proposals for application and/or improvement. Conclusions: Including Digital Gamification in High School has multiple benefits, but it requires the complicity of all teachers and a broad understanding by students.
KEYWORDS: gamification; digital competence; high education; literature review; educational technology; motivation; emotions.
CONTENIDO
1.Introducción y objetivos. 2. Método. 2.1. Selección de la muestra. 2.2. Procedimiento y análisis de datos. 3. Resultados. 3.1. Estado actual de la GDES. 3.2. beneficios de la GDES. 3.3. Propuestas de aplicación y/o mejora de la GDES. 4. Conclusiones. 5. Bibliografía. 6. Autores
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1. Introduction and...