Resumen: Una de las causas que nos lleva a tratar el Pensamiento Computacional (PC) es que actualmente las instituciones educativas no tienen en cuenta dicho pensamiento dentro de los currículos académicos y un escaso porcentaje de los docentes conocen o han recibido capacitaciones respecto al tema. La característica principal del PC es que aumenta las capacidades en análisis, diseño, modelamiento y programación en los estudiantes estimulados, especialmente en aquellos que cursan la educación secundaria y se preparan para elegir su educación superior. Este artículo presenta el desarrollo de una estrategia didáctica basada en pensamiento computacional y mediada por TIC (Tecnologías de la información y comunicación) en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde el razonamiento cuantitativo en la educación secundaria. En cuanto a la metodología, se utilizó una de tipo aplicada y exploratoria, se realiza una indagación en la literatura científica sobre el pensamiento computacional y las herramientas informáticas acordes al estudiante de media-secundaria.
Palabras-clave: pensamiento computacional (PC); razonamiento cuantitativo; herramientas TIC; educación secundaria.
Abstract: One of the causes that leads us to treat Computational Thinking (CT) is that currently educational institutions do not take such thinking into account within the academic curricula and a small percentage of teachers know or have received training on the subject. The main characteristic of Computational Thinking is that it increases the capacities in analysis, design, modeling and programming in stimulated students, especially in those who are in secondary education and are preparing to choose their higher education. This article presents the development of a didactic strategy based on computational thinking and mediated by ICT (Information and Communications Technology) in the teaching-learning process from quantitative reasoning in secondary education. Regarding the methodology, an applied and exploratory type was used, an inquiry is made in the scientific literature on computational thinking and computer tools according to the middle-high school student.
Keywords: computational thinking (CT); cuantitative reasoning; ICT tools; secondary education.
1.Introducción
Es relevante para quienes desempeñan labores y trabajos relacionados con la educación formal considerar que el cambio tecnológico de los últimos treinta años ha afectado mucho más que toda la historia de la tecnología. Por consecuencia, los actuales trabajos eran impensados hace tres décadas y seguramente en tan solo diez años aparecerán trabajos no imaginados hoy y para los cuales tampoco se están formando a los actuales estudiantes de educación secundaria y universitaria.
El mundo está girando sobre la base de la tecnología, todas nuestras actividades están soportadas por tecnología y cada vez se necesita personas con fuertes habilidades para el desarrollo de software y que hagan parte del desarrollo de dicho sector en el país, con el fin de competir en el globo y el cambio debe realizarse desde la educación temprana, avanzando en los niveles primario, secundario y llegando a un nivel profesional con bases sólidas en un tema fundamental como el pensamiento computacional y el aprovechamiento de las herramientas digitales basadas en TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).
Los actuales currículos académicos en educación secundaria, en lo que se refiere al área de matemáticas, trabajan los temas de manera muy aislada y en grados escolares temporalmente diferentes y espaciados, haciendo que las asignaturas correspondientes a las competencias básicas en matemáticas no se articulen al finalizar el proceso académico y dicha falencia se evidencia cuando los estudiantes presentan las pruebas Saber 11 (Solís, Alegría, Gutiérrez, Zapata, & Timarán, 2019).
Las preguntas de las pruebas Saber 11 son diseñadas para que el alumno haga uso de un pensamiento lógico y analítico, con base en una lectura crítica y con ayuda de las herramientas matemáticas aprendidas pueda encontrar una solución coherente y afín para obtener conclusiones determinantes de cada situación problema. Entonces se evidencia un problema cuando el estudiante carece de las competencias básicas en matemáticas como el razonamiento lógico y cuantitativo, derivadas de una débil estrategia pedagógica para incluir el pensamiento lógico, analítico y computacional; por ende la curva de aprendizaje para desarrollar habilidades de programación es muy inclinada y la desmotivación hacia esta excelente habilidad termina por llevar a un gran porcentaje de estudiantes a elegir estudios superiores en áreas sociales, humanísticas o del derecho y las leyes, alejándose casi por completo de aquellas en el área de ingeniería, desarrollo de software, computación o diseño y desarrollo de videojuegos (Acosta Gómez & Franco Martínez, 2011).
La financiación de la educación secundaria en países como Colombia ha estado relegada en la lista de prioridades del gobierno, si bien, es gratuita hasta el nivel universitario, su cobertura y acceso es limitado y la calidad no alcanza los estándares internacionales. Los autores (Basogain, y otros, 2017) exponen:
"El contexto actual de la educación secundaria en el mundo, lejos de ser un campo rico para el estudio curricular y pedagógico donde se exploran nuevos contenidos, se introducen nuevos enfoques pedagógicos y se incorporan las nuevas tareas cognitivas que la sociedad moderna exige, se ha convertido en una entidad monolítica donde se imponen normas mundiales, se conserva y refuerza un contenido obsoleto y se perpetúan estrategias pedagógicas fallidas."
Esta puede ser una de las razones de peso por la cual los estudiantes de educación secundaria no desarrollan un pensamiento más analítico, crítico, lógico y enfocado al desarrollo de diferentes habilidades, entre ellas el pensamiento computacional, que en este momento están siendo apenas potenciadas por el sistema actual de educación, el cual vela por el conocimiento básico en áreas aplicadas, pero no se formula una metodología que sugiera cambios en este paradigma y que a su vez actúe como foco de fortalezas para tomar acciones en los procesos académicos, arrojando resultados positivos en la introducción de nuevos elementos de aprovechamiento y rendimiento académico (Aponte G. & Calle P., 2020).
2.Materiales y Métodos
2.1. Revision de literatura
En esta parte se abordan los temas principales de la investigación, el estado del arte y su campo de acción en la educación secundaria. La primera parte comprende el pensamiento computacional y su enfoque en la educación secundaria, en la segunda parte se trata el razonamiento cuantitativo, su evaluación y aplicación.
2.1.1. Pensamiento Computacional
En la actualidad los investigadores sobre el tema de pensamiento computacional (PC) convergen su definición hacia reconocidos autores como Papert, quien avala la importancia de las relaciones entre los elementos de un sistema complejo y Wolfram, cuyas teorías sintetizan la famosa frase "divide y vencerás" (Aponte G. & Calle P., 2020) y la siguiente:
Wing lo definió como un conjunto de habilidades y destrezas ("herramientas mentales"), habituales en los profesionales de las ciencias de la computación, pero que todos los seres humanos deberían poseer y utilizar para "resolver problemas", "diseñar sistemas" y, sorprendentemente, "comprender el comportamiento humano". Por tanto, el pensamiento computacional debería formar parte de la educación de todo ser humano (Adell Segura, Llopis Nebot, Mon, & Valdeolivas Novella, 2019).
Con base en lo anterior, el pensamiento computacional cada vez más se ha ido incorporando en los diferentes niveles de enseñanza y sus currículos; así la investigadora (Kereki, 2018) afirma que dicho pensamiento es un proceso de resolución de problemas, incentiva la lógica, la abstracción y la automatización que al combinarlos con herramientas computacionales y tecnológicas le permite al estudiante implementar soluciones novedosas en análisis, modelamiento, simulación y programación.
Por otra parte las habilidades personales en el siglo XXI se han ido transformando debido al impacto de la tecnología tanto en su consumo como en su producción, por lo tanto el Pensamiento Computacional se ha ido definiendo a través de varias investigaciones, las cuales acuerdan que está compuesto por la suma de otros pensamientos a saber: el matemático, el algorítmico y el crítico (Rico Lugo, Basogain Olabe, & Moreno Niño, 2018); sin embargo (Zapata-Ros, 2015) afirma que el pensamiento computacional ha ido adquiriendo un protagonismo mucho mayor en los últimos años, es así que actualmente abarca otros tipos de pensamientos como son: el lógico, el matemático, el creativo, el inductivo, el deductivo entre otros, los cuales analiza y explica y de cuyo análisis presenta los siguientes componentes del Pensamiento Computacional: análisis ascendente, análisis descendente, heurística, pensamiento divergente, creatividad, resolución de problemas, pensamiento abstracto, recursividad, iteración, ensayo-error, métodos colaborativos, patrones, sinéctica, metacognición y cinestesia (Zapata-Ros,2018).
Desde el año 2011 varios países, especialmente los desarrollados como Estados Unidos, Reino Unido, Israel, Bélgica, Suiza, Finlandia, Singapur y Japón han ido incluyendo en los currículos de la educación básica, primaria y secundaria, estrategias para desarrollar Pensamiento Computacional en sus estudiantes y se concluye que al mejorar las habilidades del mismo para resolver problemas, analizar situaciones desde varios puntos de vista y expresarse de maneras diferentes, prepara a dichos estudiantes para enfrentarse a futuros empleos y por ende se impulsa el crecimiento económico del país (Motoa, 2021).
Es destacable mencionar que dentro de los diversos estudios y experiencias de inclusión del Pensamiento Computacional a partir de edades tempranas en niños y niñas, se ha podido notar que las características emocionales, psicológicas, cognitivas y sensoriales son diferentes en el género masculino y el femenino, no obstante, esto no da mayor o menor capacidad a uno u otro género, pero demuestra diferentes maneras de abordar los problemas y darles una solución por parte de niños o niñas, visualizando también que la educación mixta provee una complementariedad entre los géneros para mejorar el trabajo en equipo (Espino Espino & González González , 2015).
2.1.2.Pensamiento computacional desconectado
En contraposición a lo que normalmente define el Pensamiento Computacional como aquellas habilidades adquiridas y desarrolladas con el uso de la computación y sus herramientas, algunos autores como (Zapata-Ros, 2018) propone que se puede contemplar el Pensamiento Computacional Desenchufado, en el cual se crean actividades y ejercicios sin el uso de la tecnología, desde edades educativas tempranas hasta las universitarias incluso. Las estrategias se basan en juegos y didácticas utilizando materiales y herramientas y útiles escolares comunes y corrientes.
2.1.3.El pensamiento computacional y su enfoque académico
El ministerio TIC en Colombia publica el Plan TIC 2018 - 2022 (MINTIC - Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, 2018), en el cual se establecen las políticas y programas del actual gobierno en temas de tecnología, conectividad, telefonía móvil, internet, entre otras; asociadas a la inclusión social, urbana y rural. Partiendo de que se alcancen y superen las metas en cuanto a infraestructura tecnológica; entre las tendencias tecnológicas mundiales a las cuales le apunta el país están: inteligencia artificial, seguridad digital e internet de las cosas; al mismo tiempo que son habilidades difíciles de encontrar en el talento humano colombiano, siendo una razón muy poderosa, para los futuros profesionales del área TI, elegir formación académica de pregrado y posgrado en dichos temas y en instituciones que han logrado obtener acreditaciones de alta calidad en sus programas, con el fin de lograr un mayor impacto en la sociedad colombiana.
Temas como la seguridad digital de la información son muy relevantes debido a que la sistematización y automatización de los procesos y trámites cada vez es mayor y requiere de un manejo adecuado de la información personal y sensible, al igual que el campo de la capacitación y formación académica en donde las actuales condiciones como el teletrabajo, plataformas de negocios manejadas desde el hogar o los smartphones están haciendo más evidente el uso y aprovechamiento de la educación virtual. Sumado a las políticas y planes gubernamentales, diferentes organismos internacionales como por ejemplo el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) apoya y financia iniciativas en Colombia, tal es el caso del proyecto: "Mejora del Sistema de Apoyo Público a la Ciencia, la Tecnología y la Innovación" (BID Banco Iberoamericano de Desarrollo, 2019) que tiene como objetivo mejorar la capacidad del Estado para fomentar las actividades de ciencia, tecnología, innovación y emprendimiento (CTI&E), enfocándose en la gobernanza institucional.
El Foro Económico Mundial (FEM), a través del Informe de Competitividad Global 2019, señala que el Índice Global de Competitividad (IGC) mide la capacidad que tiene un país de generar oportunidades de desarrollo económico a los ciudadanos. Este se mide en los factores que impulsan la productividad y proporcionan las condiciones para el progreso social y la agenda de desarrollo sostenible. En América Latina, Chile lidera el grupo de los países más competitivos en la región (posición 33), seguido por México (48), Uruguay (54), Colombia (57) y Costa Rica (62). Los últimos de la región son Nicaragua (109) y Venezuela (133). Los pilares de competitividad que resalta el FEM demuestran que para que una economía sea competitiva, es clave que cuente con talento humano con habilidades para el desarrollo de la economía con capacidades de desempeñar labores que contribuyan al desarrollo de otros pilares.
Por otra parte, la calidad de la educación en Colombia se ve expuesta y medida por los resultados de las pruebas internas como Saber 11 y las externas como las pruebas PISA, que al evaluar dos áreas fundamentales como el lenguaje y las matemáticas y que de hecho van ligadas, no se presentan mayores niveles en los últimos años. Son varios los factores que se tienen en cuenta para medir el rendimiento académico en los estudiantes, pero el estudio de la OCDE (Heras Recuero & Olaberría, 2018), es concluyente al afirmar que falta inversión en la educación pública y mejorar las capacidades de los educadores. Estos resultados evidencian la problemática central del proyecto relacionado con los bajos niveles de vocación en ciencia, tecnología e innovación en niños, niñas y adolescentes del departamento del Cauca para el abordaje de problemáticas en sus entornos, desde una postura crítica a través de la investigación, creación e innovación.
2.1.4. Impacto de la carencia del Pensamiento Computacional.
La elección de cursar una carrera en el área de las TIC e industrias creativas es basada muchas veces en el consumo de la tecnología, especialmente en los egresados de educación secundaria de la última década, simplemente por el hecho de ser buen manejador de las aplicaciones populares tanto en la web como móviles, hace pensar que se es bueno para cursar estudios enmarcados en el desarrollo de TIC y en gran porcentaje las expectativas de los aspirantes no se cumplen y terminan en la deserción (OCYT Observatorio Colombiano de Ciencia y Tecnología, 2019). Una de las razones por la cual los graduados de secundaria prefieren carreras universitarias enfocadas en las áreas sociales y humanísticas es porque no incluyen las matemáticas en sus currículos, o al menos, no deben cursar media carrera con asignaturas del área física y matemática, las cuales si están presentes en las ingenierías, especialmente porque dichas áreas pretenden desarrollar las capacidades lógicas y de abstracción entre los futuros ingenieros, para que sean bastante capaces de entender los problemas y capaces de modelar una solución para ellos (Serna M. & Polo, 2014).
2.1.5. El razonamiento cuantitativo y su aplicación.
El componente relacionado con el razonamiento cuantitativo ha representado un reto grande a los docentes del área, debido a que su estudio y entendimiento es un tanto complejo, sin embargo, representa una de las competencias más relevantes en la vida académica de los estudiantes. Se puede observar en (Trejos Buriticá, 2019) una investigación experimental enfocada en las matemáticas con estudiantes de primaria y utilizando varias aplicaciones software como herramienta para potenciar los conceptos transmitidos y adquiridos en el aula.
2.2.Metodologia
Este artículo se basa en una investigación previa cuyo objetivo fue plantear una alternativa al proceso de enseñanza-aprendizaje basada en pensamiento computacional desde el razonamiento cuantitativo, por tanto, arroja datos significativos de análisis que la llevan a ser de tipo exploratoria y descriptiva. Se proponen tres fases para el desarrollo metodológico. (ver Figura 1).
Fase 1: recolección de información. En esta fase se exploraron las estrategias didácticas soportadas en TIC que involucran el pensamiento computacional, las experiencias significativas en el entorno nacional y mundial con respecto al fortalecimiento de este tipo de pensamiento y finalmente las herramientas informáticas TIC utilizadas con éxito en la aplicación metodologías y estrategias novedosas en la educación secundaria.
Fase 2: diseño de la estrategia didáctica. Con base en la información recolectada en la fase 1 se realiza la propuesta de una estrategia didáctica basada en el pensamiento computacional, enfocada en la labor del docente y desde sus recursos pedagógicos y educativos en el contexto de la educación secundaria en Colombia.
Fase 3: La validación de la estrategia se realiza a través de juicio de siete (7) docentes expertos del área matemática, en educación secundaria, a quienes previamente se expone el proceso descrito en la fase 2 y quienes valoran según su experiencia y experticia, el modelo y los instrumentos para la sesión.
2.2.1. Fase 1: Analisis de los enfoque curriculares.
En esta fase se establecen tres componentes:
* Estructura de la estrategia: partiendo de los lineamientos [18] sobre los tipos de pensamiento que el estudiante debe apropiar hasta finalizar su educación secundaria, se priorizan y presentan los utilizados en esta investigación. Con base en algunas opiniones (Estándares básicos de competencias en lenguaje, matemáticas, ciencias y ciudadanas. En (MEN Ministerio de Educación Nacional, 2006) se puede sintetizar que algunas de las principales características de una estrategia de aprendizaje son:
* La aplicación de una estrategia es planeada y controlada.
* El estudiante hace uso de sus propias capacidades y recursos para emprender una estrategia de aprendizaje.
* Una estrategia está compuesta de técnicas, tácticas, destrezas y habilidades cuyo dominio fortalece a la misma.
Basados en los estándares básicos de competencias en matemáticas (MEN Ministerio de Educación Nacional, 2006) tenemos que los cinco pensamientos propuestos en los lineamientos curriculares son: el numérico, el espacial, el métrico o de medida, el aleatorio o probabilístico y el variacional. De los anteriores se han escogido tres más relevantes (Espacial y Sistemas geométricos, Aleatorio y sistemas de datos, Variacional y sistemas algebraicos y analíticos), para trabajar el enfoque del presente trabajo de investigación y su relevancia en el razonamiento cuantitativo.
2.2.2. Fase 2: Estrategia Didactica.
La estrategia didáctica se sustenta en los pensamientos definidos en el contexto curricular el espacial, el aleatorio o probabilístico y variacional.
En consecuencia, se diseña la guía para el docente que incluye recomendaciones y momentos que el docente desde el rol de tutor, instructor o facilitador del proceso de aprendizaje puede diseñar y organizar a partir del currículo de la asignatura, puede lograr una planeación más estratégica y efectiva.
Se ha escrito bastante sobre la resolución de problemas, incluso algunos califican esta acción como un arte (Chimunja González, Collazos Ordoñez, & Hurtado Alegría, 2017), quien revela con emotividad que la principal característica de una persona que administra eficaz y efectivamente es la creatividad; dicha cualidad es la que busca el desarrollo del pensamiento computacional cuando se usa para enfrentar y resolver problemas.
A continuación, una serie de pautas ordenadas para que el docente pueda desde su perspectiva y asignatura, proponer una situación o problema a sus estudiantes identificando las variables más relevantes que conlleven a integrar el pensamiento computacional en todo el proceso académico del ejercicio y como estructura base de la guía al docente se tiene un modelo dividido en tres (3) fases que se ejecutan de manera secuencial: contextualización, diseño y ejecución (ver Figura 2)
* Contextualización. En esta primera fase se pretende que el docente tenga claro el área y tema que quiere abordar en la sesión de clase, los conceptos teóricos definidos e interrelacionados que harán parte del saber que el estudiante logrará apropiar al finalizar dicha sesión. Esta fase se fundamenta en el microcurrículo diseñado para cada asignatura, la metodología de enseñanza y los recursos educativos adicionales, disponibles para el docente en su ejercicio diario.
* Diseño. Es la segunda fase del modelo, en la cual se establece un marco de referencia pedagógico y tecnológico para tener una perspectiva global de todos los momentos de la sesión con los estudiantes, el producto de esta fase puede verse como un plan de sesión organizado y ordenado, estableciendo tiempos concretos desde su inicio hasta el fin.
* Ejecución. En esta fase, la última, se sigue el orden de actividades propuesto en el diseño, respetando los tiempos para poder cumplir con todo el propósito del plan en la sesión académica. Cabe resaltar que el modelo no finaliza aquí, es importante realizar posteriormente a esta fase, un análisis y retroalimentación entre el docente y sus estudiantes para sintetizar las mejores prácticas que deja la experiencia y aquellas enseñanzas para mejorar en una próxima sesión.
De manera simple los momentos clave que deben darse desde el docente en este proceso son:
* Presentación de lo que se debe realizar, paso a paso y enfatizando elementos importantes en el proceso.
* Conducir la realización del proceso por parte de los estudiantes, insistiendo en que los elementos importantes sean priorizados.
* Dirigir la autoevaluación del proceso a los estudiantes.
* Controlar en todo momento del desarrollo del proceso la calidad del trabajo hecho por los estudiantes
Asimismo, para la planeación se requiere un instrumento necesario para el desarrollo de una sesión de clase con el grupo de estudiantes, se ilustran diferentes tipos de métodos y técnicas didácticas pertinentes al tema y siempre llevando consigo en el proceso educativo la inclusión del pensamiento computacional.
Para llevar a cabo el modelo propuesto en el párrafo anterior, se propone utilizar una estrategia instruccional de experiencia directa o simplemente ejercicios prácticos, para el presente caso utilizando una herramienta TIC valorada por su alto impacto en el fortalecimiento del Pensamiento Computacional y la creatividad, como lo es SCRATCH (Pérez Palencia, 2017). Entre las ventajas de esta estrategia están que los estudiantes involucran en mayor medida los sentidos al "hacer", es decir, al momento de resolver un problema o enfrentarse a un reto, además de leer, oír o simplemente ver, es lo que algunos autores denominan experiencias multisensoriales (Pardos Peiro, 2017).
El siguiente es el instrumento o formato propuesto para un plan de sesión a ejecutar con los estudiantes (ver Tabla 1).
2.2.3.Fase 3: experimentación y resultados.
El objetivo de la sesión es implementar un programa que permita la solución de la ecuación cuadrática de forma interactiva por medio de la herramienta de programación Scratch. Con este ejercicio se pretende abordar competencias para construir programas con la herramienta Scratch de manera modular, permitiendo desarrollar el Pensamiento Computacional y aplicarlo en la resolución de problemas al encontrar la solución de la ecuación cuadrática. La sesión está programada para un tiempo aproximado de tres (3.5) horas.
La estrategia fue socializada en un grupo de 7 docentes de áreas relacionadas con el razonamiento cuantitativo de diferentes instituciones de educación secundaria, diseñando una aplicación basada en Scratch con un componente de razonamiento cuantitativo en la construcción de un programa para la solución de la Ecuación Cuadrática. De acuerdo con la programación se validaron los conceptos básicos de la herramienta Scratch siguiendo con la apropiación del conocimiento en las diferentes fases del proceso. Los docentes observan un video explicativo del uso de la herramienta Scratch y cómo implementar la solución de la ecuación cuadrática (ver Figura 3), posteriormente, responden una encuesta sobre la percepción que tuvieron.
Se evalúa por medio de un instrumento aplicado a los docentes participantes de la presentación de la estrategia, el cual genera los siguientes resultados. La herramienta SCRATCH a pesar de ser intuitiva requiere de un manejo espacial importante para la ubicación de componentes, necesarios para realizar los ejercicios propuestos; los docentes en un 42.9% manifestaron que es algo fácil navegar en las opciones de la herramienta, mientras que un 42.9% manifestó que es muy fácil navegar entre las diferentes opciones de la herramienta y un i4.3%manifesto que es poco fácil navegar entre las opciones de la herramienta (ver Figura 4).
Los docentes consideran en un 71.4% estar totalmente de acuerdo en que esta estrategia ayudará a la apropiación de los conceptos matemáticos y a su aplicación en el aula mientras que el 28.6% manifiesta estar de acuerdo en que la estrategia va a ayudar a la apropiación de conceptos matemáticos en el aula (ver Figura 5).
De igual manera se evalúa la percepción en un grupo de 40 estudiantes de varias instituciones educativas del departamento, quienes en promedio han utilizado la herramienta menos de 1 año; a través de un instrumento el cual muestra los siguientes resultados. SCRATCH es intuitiva debido a su manejo en bloques, sin embargo, requiere de un entendimiento lógico para la selección y manejo de sus componentes, necesarios para realizar prácticas guiadas; los estudiantes en un 36.8% manifestaron que es muy fácil navegar en las opciones de la herramienta, mientras que un 50% manifestó que es algo fácil navegar entre las diferentes opciones de la herramienta y un 7.9% manifestó que es poco fácil navegar entre las opciones de la herramienta (ver Figura 6).
Los estudiantes consideran en un 30.8% estar totalmente de acuerdo en que SCRATCH ayuda a entender, apropiar y aplicar conceptos matemáticos mientras que el 48.7% manifiesta estar de acuerdo en que la herramienta ayuda a la apropiación de conceptos matemáticos en el aula, teniendo como resultado un 79.5% de aceptación de la herramienta por parte de los estudiantes (ver Figura 7).
Finalmente, los estudiantes manifiestan en un 17.9% estar muy de acuerdo en que la herramienta ayuda a resolver problemas de otras asignaturas, mientras que un 46.2% está algo de acuerdo en que es útil y hay un 20.5% que no es nada útil, lo cual representa que existe una gran oportunidad de seguir desarrollando estrategias que integren este tipo de herramientas para potenciar el aprendizaje en la educación media (ver Figura 8).
Se sintetiza, con base en los datos anteriores, que una experiencia de aprendizaje significativo, guiada por el uso de una herramienta TIC para programación como Scratch, hace que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más dinámico y enriquecedor para el estudiante y el docente. Sin embargo, de acuerdo con las respuestas finales sobre la percepción de los docentes, se intuye que hay detalles por mejorar y potenciar.
3.Conclusions
En el planteamiento de la estrategia didáctica se integraron las experiencias recopiladas en otros ambientes y escenarios educativos, los cuales fueron muy importantes para definir la forma en que la estrategia iba a operar, adaptada al contexto educativo colombiano.
La elaboración de los instrumentos llevó una gran disertación, en el momento del diseño se limitó su incidencia en el área de matemáticas y razonamiento cuantitativo, obteniendo un instrumento adecuado y pertinente a la labor del docente del área especificada, relacionándolo con su entorno laboral y adaptándolo a los recursos educativos disponibles.
En la intervención virtual siempre se mantuvo una constante participación de los docentes en el proceso, resaltando la calidad del estudio enfocado a resolver los problemas de los estudiantes de matemáticas para apropiar conceptos y construir soluciones sistemáticas por medio de las TIC, fomentando el pensamiento computacional como punto de partida en el proceso de construcción de las herramientas.
Con relación al ejercicio planteado se evaluaron los porcentajes de aceptación de la estrategia propuesta entre los docentes participantes con la socialización de los pasos y las pautas a seguir para plantear una estrategia.
Es innegable que la inclusión de las TIC en los procesos educativos es obligatoria y toda la comunidad educativa debe ser parte; la tecnología avanza a velocidades mayores y los dispositivos e Internet cada día son más asequibles; las respuestas de las encuestas por parte de los expertos, en la presente investigación, refleja que propender por una educación media mediada por TIC, a futuro indiscutiblemente mejorará las competencias de los estudiantes y los estándares internacionales de calidad.
[email protected]; [email protected]; [email protected]; [email protected]; [email protected]; [email protected].
Pages: 409-424
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