Al gestionar proyectos de software, las empresas mediante las metodologías ágiles tienen el reto de lograr que se adapten a los requerimientos dinámicos, alcanzar las expectativas del cliente, entregar a tiempo el producto final y mantener la calidad. Entre las metodologías agiles con mayor demanda encontramos a Scrum, Kanban y la Programación Extrema (XP), que al momento de integrarlas se obtendría mejores resultados. Por tal motivo, esta investigación plantea mía metodología híbrida de Scrumban, que junta lo mejor del marco de trabajo Serum y el método Kanban, y posteriormente se incluye la metodología de Programación Extrema (XP) para la mejor gestión. Cuando Scrumban actúa sobre XP, se adopta lo mejor de estos marcos de trabajo, por un lado, la agilidad o empirismo, como también el sistema de gestión de flujo de trabajo transparente de Scrumban; por el otro lado, la colección de prácticas de ingeniería de software de XP. Para aprovechar estas ventajas, se planteó en un modelo. El modelo propuesto, alcanza los objetivos de la investigación, de adoptar mía estrategia de desarrollo incremental, generar cafidad en el resultado y generar conocimiento en equipos auto organizados a través de las iteraciones, planificación bajo demanda y la priorización de las tareas.
Palabras-clave: Scrum, Kanban, Scrumban, XP, gestión de proyectos de software, entornos ágiles.
Abstract: When managing software projects, companies through agile methodologies have the challenge of adapting to dynamic requirements, meeting customer expectations, delivering the final product on time and maintaining quality. Among the agile methodologies with the greatest demand we find Scrum, Kanban and Extreme Programming (XP), which at the time of integrating them would obtain better results. For this reason, this research proposes a hybrid Scrumban methodology, which combines the best of the Scrum framework and tire Kanban method, and later the Extreme Programming (XP) methodology is included for better management. When Scrumban acts on XP, the best of these frameworks is adopted, on the one hand, agility or empiricism, as well as Scrumbans transparent workflow management system; on the other hand, the XP Software Engineering Practice Collection. To take advantage of these advantages, a model was raised. The proposed model achieves the research objectives of adopting an incremental development strategy, generating quality in the result, and generating knowledge in self-organized teams through iterations, on-demand planning, and task prioritization.of tasks.
Keywords: Scrum, Kanban, Scrumban, XP, software project management, agile environments.
1. Introducción
Desde hace una década, el desarrollo de software ágil ha estado en la industria del software. En el año 2001, diecisiete profesionales especializados en metodologías consideradas ligeras establecieron principios y características comunes en cada una, dando como resultado la "Alianza Ágil", que constituyó el documento denominado "Manifiesto Ágil" (Manci y Fraser, 2019).
Este momento de gran trascendencia, alentaron a las empresas a mejorar sus formas de trabajar en proyectos de software (Stol & Fitzgerald, 2018).
Para Castilla (2014), los investigadores han propuesto diferentes enfoques con el fin de encontrar métodos de desarrollo apropiados para las características específicas del proyecto de software. En este aspecto, los estudios se enfocan al uso de metodologías híbridas que combinan dos o más metodologías de desarrollo de software con el fin de aprovechar sus respectivos puntos positivos y así mejorar todo el proceso de desarrollo.
Actualmente existen varias metodologías ágiles y todos tienen diferentes características que se pueden aplicar en varios tipos de requerimientos de desarrollo de proyectos. Scrum y Kanban son los marcos ágiles más adoptados, en los dominios del desarrollo de software (Bhavsar et al., 2020).
Serum es un marco ágil que tiene la característica de incremental e iterativo, está dedicado al desarrollo de software y gestión de proyectos, además, en entregar el producto deseado en el tiempo deseado con el valor máximo (M. Piattini, Guang-yong, et al., 2011).
Kanban tiene como objetivo monitorear el flujo de trabajo al visualizar el trabajo, minimizar el costo de producción, aumentar la calidad, limitar el trabajo en progreso (WIP) y minimizar el tiempo de ciclo, lo que a su vez conduce a entregar el producto más rápido (Bougroun, Zeaaraoui y Bouchentouf, 2014).
Scrumban es una integración ágil de Scrum y Kanban, marcos al amparo de los principios del manifiesto ágil y sobre la base del empirismo (Bhavsar et al., 2020).
La comunidad de líderes de Scrum y Kanban han conceptualizado y convencido para la formación de Scrumban con el objetivo de lograr la transparencia y la productividad del proceso (Bhavsar et al., 2020).
Considerando la posibilidad de contribución, éste trabajo presenta el marco de trabajo Scrumban, con principios y prácticas extraídos de la Programación Extrema (XP). A partir de este escenario se tiene como objetivo general utilizar Scrumban sobre la programación extrema para ayudar a la gestión de proyectos de software en entornos ágiles 2022.
2. Fundamento Teórico
2.1. Serum
Serum está diseñado para maximizar la capacidad del equipo hacia la productividad y la calidad. Takeuchi y Nonaka anunciaron el termino Serum por primera vez en 1986 (Schwaber & Sutherland, 2011). Ken y Jeff, integraron Scrum con enfoques ágiles en 1993, para formar el marco estándar de gestión de ingeniería de software agüe (ASEM), utilizando un enfoque iterativo e incremental. De la estrategia del juego de Rugby, definieron la idea central de Serum.
Serum se construye bajo los principios de ágiles y sobre la teoría del control del empirismo, que define las características clave de Serum como los artefactos, valores, y pilares.
En esta metodología se utiliza el enfoque iterativo e incremental para mejorar la previsibilidad y manejar el riesgo (Schwaber & Sutherland, 2017).
Scrum es un marco de trabajo liviano que ayuda a las personas, equipos y organizaciones a generar valor a través de soluciones adaptativas para problemas complejos (Schwaber & Sutherland, 2020).
Scrum debido a su énfasis en fomentar la agilidad, el trabajo en equipo y la mejora continua, el conjunto central de valores de Serum está centrado en el equipo (Ladas, 2008); las cuales están conformadas por la atención, el coraje, la franqueza, el compromiso y el respeto.
El flujo de Serum inicia cuando el propietario de producto gestiona los elementos de la cartera de productos y el refinamiento. La fase del sprint consta de cuatro eventos principales: Sprint Planning, Daily Serum, Sprint Review y Sprint Retrospective. Los elementos de la cartera de productos se insertan en la cartera de pedidos de Sprint durante la planificación del sprint y luego los miembros del equipo de desarrollo los llevan a cabo para su desarrollo y discuten sobre las actualizaciones durante las reuniones diarias de Scrum. El scrum master se encarga de las dificultades que si alguno ocurre durante el sprint. Los elementos de la cartera de pedidos desarrollados son inspeccionados durante la revisión del Sprint por el equipo Serum y las partes interesadas externas. Los elementos de trabajo que cumplen con DoD (definición de terminado) se consideran para su lanzamiento como un incremento del producto. Los ciclos de sprint continúan hasta el final del desarrollo del producto.
El modelo Serum proporciona un marco y herramientas de trabajo para el desarrollo de software y se ejecuta mediante pequeñas iteraciones llamadas Sprint. Todo el equipo se encuentra capacitado y comprometido demostrándolo al final de un sprint y, al mismo tiempo, el equipo trata de mejorar constantemente asumiendo los aprendizajes de un sprint a otro. Además, este modelo define ciertos roles para facilitar y gestionar el trabajo en equipo (Bhavsar et al., 2020).
2.2. Kanban
Kanban está diseñado para la gestión transparente del flujo de trabajo mediante la visualización del estado actual de cada elemento de trabajo, enfocado en el objetivo del sistema de programación, en la fabricación ajustada y la entrega justo a tiempo en la empresa Toyota, en el cual, buscaba alcanzar limitar el trabajo en proceso (WIP) (Ohno, 1988). Kanban se deriva de las prácticas de manufactura esbelta, al generar procesos innecesarios para reducir la pérdida de tiempo. Los elementos de trabajo se presentan como una taijeta en el tablero Kanban y visibles para todos en la organización, de esta manera permite la transparencia sobre cada elemento del trabajo y su estado (Bhavsar et al., 2020).
El flujo de Kanban inicia con los requerimientos de desarrollo de productos donde se convierten en elementos de la cartera de productos con la priorización de cada una de ellos.
Estos elementos de la taijeta constan de un alista de tareas donde los elementos de la taijeta se clasifican en principalmente tres categorías: "Por hacer", "En proceso" y "Terminado"
Los elementos de trabajo se colocan en la lista de tareas pendientes "Por hacer" según la capacidad del equipo de desarrollo. De acuerdo con el límite WIP, cada desarrollador toma solo un elemento de trabajo en proceso. Los elementos completados se vuelven a la lista "Terminado" (Bhavsar et al., 2020).
El método Kanban esta guiado por los siguientes valores: la transparencia, consiste en que deben estar visibles el flujo de trabajo, los estados de trabajo, los parámetros, las policitas y las restricciones; el equilibrio, consiste en comprender el equilibrio entre los diferentes aspectos, puntos de vista y capacidades; la colaboración, consiste en trabajar juntos y comprometidos; el foco en el cliente, consiste en ir más allá de una perspectiva centrada en la actividad o centrada en el producto; el flujo, al estar en este estado, las personas son más felices y productivas; el liderazgo, un buen liderazgo y una buena gestión crean las condiciones en las que prospera la autoorganización; el entendimiento, es primordial que las personas tengan claro el proceso; el acuerdo, sin un acuerdo no se puede lograr un desempeño significativo y sostenible y por ultimo tenemos el valor del respeto, que consiste en respetar los roles y formas de trabajos actuales (Anderson & Carmichael, 2016).
Las características fundamentales que representan la fortaleza del método de trabajo Kanban esta determina por: se requiere de poco aprendizaje, simple construcción y baja inversión inicial y operacinal (Pérez, 2016).
Kanban se enfoca en visualizar el flujo de trabajo, mejorar el proceso del flujo de trabajo al limitar la cantidad de elementos de Work in Pro-gress (WIP) en diferentes etapas y, finalmente, mejorar el proceso en los plazos de entrega orientados en ser más pequeños y predecibles (Bhavsar et al., 2020).
2.3. Metodología Programación Extrema XP
La expresión fue incorporada por Beck (2000) puesto que el enfoque está enmarcado en la implementáción de reconocidas buenas prácticas, así mismo, como el desarrollo iterativo, y la involucración del cliente en niveles "extremos". En XP, todos los requerimientos del cliente se enuncian como situaciones (denominados historia de usuarios), este artefacto se implementa claramente de tareas. Los principios más destacados de esta metodología es la programación en parejas y el enfoque de que antes de desarrollar código se ejecute las pruebas de cada tarea. Así mismo, las pruebas en su totalidad deben tener un resultado satisfactorio para integrar el código nuevo al software (Boija López et al., 2005).
El éxito de XP depende del uso que las personas se vuelvan más competentes al practicar los cinco valores de esta metodología: Comunicación, simplicidad, retroalimentación, coraje y respeto.
El ciclo de vida de la programación extrema inicia con la primera fase Exploración, donde los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario y se prueba la tecnología, además de explorar las posibilidades de la arquitectura del sistema construyendo un prototipo. En la segunda fase de Planificación, el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario y los programadores realizan una estimación del esfuerzo mediante puntos, esta fase tiene como resultado el plan de entregas. En la tercera fase de Iteración y lanzamientos, incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado, además el cliente decide que historias se implementaran en cada iteración. En la tercera fase de Producción, se realizan pruebas adicionales y revisiones de rendimiento, además se toman decisiones de incluir nuevas características a la versión actual. En la cuarta fase de Mantenimiento, mientras que el sistema se encuentra en funcionamiento del proyecto debe desarrollar nuevas iteraciones donde se logra mediante tareas de soporte al cliente. En la quinta fase de Muerte de proyecto, de realiza cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas al sistema o el sistema no genera los beneficios esperados por el cliente finalizando con la elaboración de la documentación final (Boija López, 2013).
En XP se generan varios artefactos como las taijetas de historias de usuario (Story Card), las taijetas de tareas para la descarga de documentos, el código, las pruebas unitarias y de integración y las pruebas de aceptación. Los artefactos son importantes para conocer cuál fue el proceso de desarrollo del software y lograr entender cómo está construido el sistema, así como la ruta a seguir para agregar funcionalidad al sistema (Pérez, 2011).
La metodología XP está encaminada en siete roles: cliente, es quien valida la implementáción del proyecto; el encargado de pruebas, es quien apoya al cliente en escribir las pruebas funcionales del sistema; el encargado de seguimiento, es el responsable del seguimiento del desarrollo del proceso XP; el entrenador, es el encargado del proceso XP en general; el consultor, es un miembro especializado externo del equipo y por último el gestor, es el intermediario entre quienes usaran el sistema y el equipo desarrollador (Beck & Andreas, 2004).
Las prácticas esenciales de XP está enfocado al desarrollo de sistemas mediante buenas prácticas para llevarla al extremo mediante: entregas limitadas o pequeñas, donde se soluciona las características principales a tiempo; semana de trabajo de 40 horas, consiste en trabajar en forma intensa para después tomar un descanso; cliente en el sitio, consiste en contar con la participación del experto del negocio, y por último la programación en pareja, que consiste elegir a un compañero de trabajo pruebas (Kendall & Kendall, 2011, p. 171).
2.4. Marco de trabajo Scrumban
Para (Pérez Pérez, 2012) "es una metodología originaria de las guías Scrum y Kanban".
Para Khan (2014) el framework Scrumban utiliza las buenas características de ambos modelos "Utiliza la naturaleza prescriptiva de Serum para ser ágil (equipos autoorganizados, superación personal, flujo de información constante, etc.) y por otro lado fomenta la mejora de procesos utilizando Kanban" (p.46).
Scrumban no se trata de usar solo algunos elementos de Scrum y Kanban para crear un proceso de desarrollo de software. Mas bien, enfatiza la aplicación de sistemas Kanban dentro de un contexto de Serum y la superposición del Método Kanban junto con Serum como un vehículo para el cambio evolutivo, en última instancia, se trata de ayudar y ampliar las capacidades que ya son inherentes a Serum, además de proporcionar nuevas perspectivas y capacidades (Reddy, 2014).
Scrumban en muy destacado por sus principales actividades que realiza, las cuales se basan en: Visualizar el flujo de trabajo, es el corazón de Kanban que consiste en visualizar el flujo de proceso de las historias de usuario durante cada etapa de desarrollo de software; Cola de trabajo, consiste en las colas de trabajo que presenta Kanban que permite modificaciones de los sprint cuando sea solicitado; Limitar el trabajo en progreso (WIP), esta característica consiste en respetar la capacidad de tareas empleadas en cada etapa según el rendimiento del equipo; Reglas explícitas, consiste en que todos los integrantes del equipo puedan atribuirse actividades libremente para alcanzar un flujo de labores más dispuestos y eficiente; Reuniones en Scrumban, se orienta a reducir el número de reuniones solo las que sean relevantes; Reuniones de planificación, se enfoca en reducir el tiempo con el objetivo de renovar el backlog cuando lo amerite (Reddy, 2016).
El trabajo de Scrumban se divide en procesos iterativos y se monitorea con la ayuda del tablero visual de Kanban. Así mismo, brinda al equipo la facilidad de incluir constantemente las historias de usuario sin sentirse saturado por el proceso y finalmente, facilita eficiencia del trabajo mediante la determinación del tiempo en el desarrollo del proyecto, logrando obtener la calidad en un menor tiempo (Yodiz, 2015).
Como marco independiente centrado en los resultados finales, Scrumban aporta tres valores: Empirismo, siempre optan por las teorías; humildad, los sistemas cambian constantemente y estamos aprendiendo constantemente;
Interacción constructiva, Siempre habrá marcos y métodos de gestión en competencia (Ladas, 2008).
2.5. Relación de Scrumban con el pensamiento ágil
Según (Reddy, 2014) el manifiesto ágil describe cuatro principios básicos:
1. Individuos e iteraciones sobre procesos y herramientas.
2. Software de trabajo sobre documentación completa.
3. Colaboración con el cliente sobre la negociación del contrato.
Claramente, Serum incorpora estos principios de manera bastante efectiva.
Prescribe periodos cortos de entrega de software incremental. Sus circuitos de retroalimentación incorporados están diseñados para facilitar un enfoque de "inspección y adaptación" en lugar de recopilar requisitos. Prescribe la participación del cliente a nivel de equipo (Reddy, 2014).
En muchos contextos de desarrollo de software, el marco de Serum no proporciona una guía específica sobre cosas como la interoperabilidad entre equipos de desarrollo, y excluye intencionalmente cualquier marco formal para administrar dependencias de recursos externos (Reddy, 2014).
Scrumban ayuda con tales desafíos debido a su énfasis en optimizar el flujo de trabajo a través de un proceso Serum existente. Cataliza la maduración de las características clave de Serum/ Agüe en lugar de introducir algo nuevo o diferente (Reddy, 2014).
3. Análisis de Scrumban sobre la Programación Extrema
Análisis comparativo. Para un mejor estudio de la metodología XP y el marco Scrumban, se analizará de manera detallada según diferentes parámetros.
4. Análisis de Integración
Se puede usar este documento para la base de la edición final del artículo que se va a enviar.
Dada el análisis comparativo, se desarrollará el análisis de integración para reforzar las debilidades que presentan los marcos de trabajo para mejorar la gestión de proyectos de software en entornos ágiles.
5. Modelo Propuesto
5.1. Descripción general
La figura 1, representa el flujo de la metodología de Scrumban propuesto mediante la adopción de elementos principales de Serum y Kanban, además de insertar las buenas prácticas y artefacto de la Programación Extrema.
El flujo inicia con los elementos que van a ser desarrollados donde se recopilan mediante el artefacto "Product Backlog", así mismo se refinan con la frecuencia que el cliente solicita los cambios. El proceso de refinamiento consiste en la priorización de las Historias de Usuario según la regla del negocio, además, estos requerimientos se detallan empleando las Historia de Usuario de la metodología de XP para una mayor comprensión y delimitación. Seguidamente pasan al evento Sprint Planning, donde acuerdan un objetivo de Sprint que define lo que se supone que alcanzará el próximo Sprint, además. En Kanban Board, las tareas se trasladan de izquierda a derecha dependiendo del estado que se encuentren "haciendo", "revisando" y "terminado o hecho", en cada proceso de desarrollo de software, así mismo en este evento, el cliente cuenta con una participación activa donde conforman que DOD (definición de listo) se considerara para el lanzamiento del producto. Los elementos completados que confirman el DOW (definición de flujo de trabajo) se trasladan al evento Scrum Review donde el equipo de Scrumban y las partes interesadas (cliente gerente, dueños del negocio, etc.) inspeccionan las tareas completadas.
5.2. Actores del modelo propuesto
El modelo planteado propone a los miembros que tienen como objetivo lograr el propósito de obtener un producto final satisfactorio al cliente. Para tal caso, el equipo de trabajo está garantizado por el Produc Owner, ScrumMaster y Development Team. Así mismo, la cantidad ideal de integrantes es de 4 a 9 personas.
a. Produc Owner: Su responsabilidad es garantizar el éxito del proyecto requerido y cumplir con el cliente, además debe traducir y listar los requerimientos del proyecto según la demanda del cliente. Así mismo, proporciona la prioridad adecuada para cada requisito según el cliente, ordenando el valor de mayor a menor. El propietario del producto debe facilitar la comunicación entre los clientes y el equipo de ser necesario.
b. Scrum Master: Es un líder que dirige al equipo hacia el logro del propósito. Su responsabilidad es lograr la efectividad del equipo eliminando cualquier dificultad que se presenta. El equipo se organiza y se gestiona a si mismo con un alto grado de autonomía y responsabilidad.
c. Development Team: Son los miembros que están trabajando en el proceso de desarrollo del producto. No hay una autoridad sobre los desarrolladores, el equipo es autoorganizado, ellos tienen la autoridad de organizarse de manera adecuada para lograr el propósito.
5.3. Reuniones del modelo propuesto
Este modelo considera tres reuniones importantes: Planificación del sprint, Sprint Review y el Sprint Retrospective.
a. Planificación del sprint: Se debe realizar una reunión después de producir el product backlog para discutir y elegir las tareas apropiadas que se realizaran durante el próximo sprint. Asimismo, se discute los detalles de las tareas y se estima el tiempo del sprint. Es importante la presencia de todos los miembros del equipo para compartir las sugerencias y opiniones sobre cómo realizar el trabajo.
b. Sprint review: Es una reunión donde concluyen todos los miembros del equipo Scrumban, incluyendo a los interesados claves; para presentar los resultados del trabajo al cliente y recopilar los comentarios sobre las funciones producidas. Esta reunión se lleva a cabo posterior a la prueba de calidad de la tabla Kanban.
c. Sprint retrospective: Esta reunión ocurre después de culminar el sprint y antes de empezar un nuevo sprint. El objetivo de esta reunión es discutir cómo fue su trabajo en el sprint anterior, cuales fueron los errores que cometieron y como pueden superar dichos errores en el próximo sprint. Asimismo, esta reunión permite al Scrum Master y al Development Team, también puedan discutir las mejoras de su trabajo.
5.4. Artefactos del modelo propuesto
a. Producto backlog: Es una lista ordenada de demandas del cliente, donde se divide y prioriza las tareas en forma de historia de usuario.
b. Historia de Usuario: Es la técnica utilizada por la metodología XP, son taijetas de papel donde se describe de manera mas detallada y organizada los requerimientos del cliente.
c. Sprint backlog: Contiene todas las tareas y sus detalles, además de la estimación de tiempo que cada requisito que debe cumplir en el sprint. Así mismo, se seleccionan las tareas con alta prioridad se ejecutan en primacía.
d. Tablero Kanban: Es un tablero físico (comprendido por notas adhesivas) o digital, administrado por el Scrum Master donde se puede seguir el progreso del trabajo del proyecto en general, además del trabajo de cada sprint. Este tablero está dividido en tres columnas: Por hacer (contiene el trabajo pendiente del sprint), en proceso (contiene las tareas que se está realizando, además se puede dividir en columnas y filas según sea necesario, así mismo se limita el número de tareas (WIP) que se realizan al mismo tiempo) y terminado (contiene tareas completadas del sprint).
5.5. Eventos del modelo propuesto
a. Sprint Planning: Es la planificación del sprint, el equipo de trabajo decide las tareas que se ejecutaran en el sprint y darán inicio, además determinan el tiempo que conllevara.
b. Daily Serum: Los miembros del equipo tiene que reunirse diariamente para discutir el flujo de trabajo del sprint, lo que hicieron ayer, lo que harán hoy y lo que harán mañana.
c. Sprint Review: Este evento se realiza al finalizar el Sprint, donde se recopila la retroalimentación del producto que se ha alcanzado en el Sprint.
d. Sprint Retrospective: Este evento se realiza para discutir que salió bien durante el Sprint y que se debe mejorar en el próximo sprint.
5.6. Prácticas y principios del modelo propuesto
a. Visualización de flujo de trabajo: Es la visualización del tablero Kanban mediante taijeras que describen tareas, a la vez están organizadas en columnas para percibir los elementos de flujo de trabajo.
b. Limitar el trabajo en curso (WIP) Scrumban: Consiste en respetar la capacidad de tareas desarrolladas en cada etapa de trabajo según la capacidad del equipo.
c. Medir el tiempo de entrega: Consiste en estimar un tiempo para terminar una tarea, de esta manera mejora el flujo y la culminación de proyecto en menor tiempo.
d. Autoorganización: El equipo reconoce el papel de la dirección dentro de limites específicos.
e. Reunión: Existe la presencia de reuniones con cambios significativos como, el número veces que se desarrolla las reuniones.
f. Colaboración: Esta relacionado con el trabajo colaborativo de la conciencia, articulación y la apropiación.
g. Desarrollo iterativo: Esta enfocado en el desarrollo iterativo y destaca la administración de los cambios y la construcción de productos para alcanzar las expectativas del cliente.
h. Simplicidad: Un diseño simple se implementa más rápidamente que uno complejo.
i. Metáfora: Reside en explicar de manera sencilla el propósito del proyecto, así mismo, guiar la estructura y arquitectura del mismo.
j. Ritmo sostenido: Reside en llevar un ritmo sostenido de trabajo. Anteriormente esta práctica de denominaba "semana de 40 horas".
k. Estándares de codificación: Normas definidas por los desarrolladores para tener un código legible.
5.7. Valores del modelo propuesto
a. Comunicación: Consiste en la comunicación cara a cara entre los desarrolladores y el cliente, gracias a esto, el equipo puede realizar cambios que el cliente requiera.
b. Respeto: Consiste en promover el trabajo en equipo, donde cada integrante del proyecto forma parte integral del equipo encargado de desarrollar software de calidad. El equipo trabajo como uno, sin realizar decisiones repentinas.
c. Retroalimentación: Este valor permite que los desarrolladores lleven y dirij an el proyecto en una dirección optima donde el cliente lo requiera.
d. Coraje: Radica en que los desarrolladores estén preparados al cambio repentino y afrontar las actividades tempranamente; a través de apoyo y recursos a su disposición.
e. Compromiso: El equipo tiene control sobre sí mismo para lograr el éxito del proyecto.
f. Empirismo: Están enfocados en la teoría, como los resultados verificables de las afirmaciones.
g. Flujo: El equipo desarrolla su trabajo de manera productiva y motivada mediante la concentración que está desarrollando.
h. Foco en el cliente: Consiste en involucrarse en la perspectiva centrada de la actividad o en el producto.
5.8.Herramientas web de gestión de proyectos con apego al modelo propuesto
ScrumDo
Reddy (2016), ScrumDo permite una configuración sencilla con un asistente y planificación de proyectos a nivel de iteración o nivel de lanzamiento. Es fácil rastrear y desplazar las historias de usuario en su iteración o en un nivel de flujo continuo.
6. Aplicabilidad del modelo propuesto
Para evaluar la propuesta planteada, se desarrolló un software de pagos para el Colegio de Ingenieros del departamento de Ayacucho, con el fin de controlar los pagos.
El flujo reflejado en la Figura 1, representa la variación del Sprint 1, relacionadas con tiempo y los lanzamientos de tareas, en la que se muestra el estado acumulado de las tareas programadas. Este diagrama nos permitió identificar los cuellos de botella, pronosticar el proceso y administrar el alcance. El primer sprint del proyecto se desarrolló con continuidad del flujo de trabajo planeado, cumpliendo con el tiempo establecido y las metas planteadas de manera satisfactoria. El resultado fue favorable gracias a la implementáción de Scrumban sobre la programación extrema para ayudar a la gestión de proyectos de software en entornos ágiles.
En resumen, luego del análisis sobre la gestión del proyecto implementado, se puede observar tres puntos importantes, Scrumban a través de sus iteraciones ayuda a la gestión de proyectos de software para optar una estrategia de desarrollo incremental; la planificación bajo demanda ayuda a generar calidad en el resultado y, por último, a través de la priorización genera conocimientos en equipos auto organizados.
7. Conclusiones
Esta investigación se ha propuesto la combinación hídrica de Scrum y Kanban, con la integración de la metodología XP para producir un marco de trabajo Scrumban/XP. Este marco se propone para mejorar la eficiencia de la gestión de proyecto de software en entornos agiles y superar las debilidades de las metodologías anteriores.
La adopción del modelo propuesto de Scrumban sobre XP, obtuvo resultados significativos, mejorando las prácticas en la gestión de proyectos de software, en los aspectos de comunicación entre equipos a través de las iteraciones continuas y la auto organización, en la organización de sus artefactos, en la dinámica de los procesos de planificación, ejecución y seguimiento de las actividades vinculadas a los proyectos mediante el tablero Kanban y en la calidad de los resultados del proyecto.
En ese sentido, la implementación de Scrumban sobre XP demostró transformaciones importantes en el proyecto ejecutado, dejando como modelo en cuanto a la forma de conducir los proyectos de software.
En general, su aplicación brindó mejores resultados en la planificación y ejecución de proyecto.
En vista de los aspectos demostrados en la investigación, se presentan algunas demandas con interés en el uso de Scrumban/XP, en proyectos de características diferentes:
Aplicación de Scrumban/XP en proyectos de investigación y marketing;
Adecuación de las fases de Scrumban/XP enfocado en la producción de trabajos menores, como monografías, tesis, artículos.
Finalmente, éste trabajo busca presentar al mundo científico los beneficios de integrar metodologías agiles, para lograr mejores resultados en el desarrollo de software. Para ello, históricamente los métodos siempre han surgido de otros métodos y si han evolucionado, con Scrum, XP, Kanban y actualmente una propuesta diferente Scrumban/ XP.
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Abstract
Resumen: Al gestionar proyectos de software, las empresas mediante las metodologías ágiles tienen el reto de lograr que se adapten a los requerimientos dinámicos, alcanzar las expectativas del cliente, entregar a tiempo el producto final y mantener la calidad. Entre las metodologías agiles con mayor demanda encontramos a Scrum, Kanban y la Programación Extrema (XP), que al momento de integrarlas se obtendría mejores resultados. Por tal motivo, esta investigación plantea mía metodología híbrida de Scrumban, que junta lo mejor del marco de trabajo Serum y el método Kanban, y posteriormente se incluye la metodología de Programación Extrema (XP) para la mejor gestión. Cuando Scrumban actúa sobre XP, se adopta lo mejor de estos marcos de trabajo, por un lado, la agilidad o empirismo, como también el sistema de gestión de flujo de trabajo transparente de Scrumban; por el otro lado, la colección de prácticas de ingeniería de software de XP. Para aprovechar estas ventajas, se planteó en un modelo. El modelo propuesto, alcanza los objetivos de la investigación, de adoptar mía estrategia de desarrollo incremental, generar cafidad en el resultado y generar conocimiento en equipos auto organizados a través de las iteraciones, planificación bajo demanda y la priorización de las tareas.