Resumen: La postpandemia generó cambios e innovación a nivel mundial, en especial en los negocios de comercialización; es así que el presente proyecto surge con la finalidad de brindar un recurso tecnológico, para la gestión del proceso de venta de artículos de hogar; el aplicativo móvil tiene como objetivo mejorar éste proceso, para su desarrollo se tomó como prioridad los requerimientos del cliente llegando a la recopilación de historias de usuario para su diseño con herramientas de realidad aumentada, potenciarlo con la aplicación de software y fundamentación a detalle de la metodología de desarrollo de software XP (Programación Extrema). Como resultado, se ha desarrollado un producto de software, en este caso una aplicación móvil con realidad aumentada, que se ha convertido en una tecnología revolucionaria, y permite mejorar para los usuarios el proceso de compra de artículos para el hogar a través del modelado 3D.
Palabras-clave: Realidad aumentada, comercialización, aplicativo móvil, innovación, modelado 3D.
Abstract: The post-pandemic era has brought about changes and innovation worldwide, particularly in the field of marketing businesses. Thus, the present project emerges with the purpose of providing a technological resource for managing the home goods sales process. The mobile application aims to enhance this process, prioritizing customer requirements and incorporating augmented reality tools. The development involves gathering user stories, empowering the application with software implementation, and providing a detailed foundation using the Extreme Programming (XP) software development methodology. As a result, a software product has been created, specifically a mobile application with augmented reality, representing a revolutionary technology. This application improves the home goods purchasing process for users through 3D modeling.
Keywords: Augmented reality, commercialization, mobile application, innovation, 3D modeling.
1. Introducción
Un 20% de locales impactados directamente por la crisis económica detonada por el Covid-19 que tuvieron que cerrar su negocio. De los locales comerciales que han podido sobrevivir a la crisis encontramos un 54% de locales que han reducido su personal, 58% de locales con reducción horaria y 73% de reducción de clientela. La pandemia produjo una pérdida generalizada de entre 1 a 3 empleos por cada local comercial. Además, se evidencia una mutación hacia la comercialización digital. El 70% de los locales incursionó con presencia en redes sociales y el 60% comercializa ahora a través de estas; en tiempo de confinamiento los canales de venta online representaron hasta el 80% del total de ventas convirtiéndose hasta ahora en un medio frecuentemente utilizado para promoción y venta. (Salgado Poveda, 2022)
En la comercialización de muebles para el hogar, los clientes regularmente acuden a las tiendas que ofertan estos productos, hacen un contacto directo con el vendedor y observan los muebles físicos, realizar este proceso garantiza la satisfacción del cliente al adquirir un artículo; es por ello que para mantener la satisfacción del consumidor y mejorar el desarrollo de esta actividad económica es necesario innovar procesos de comercialización implementando medios digitales que facilite a los clientes la visualización de catálogos de sus productos ya que luego de la postpandemia la escasez de ventas provocó cierre de algunos negocios.
La razón de ser de la mayoría de las empresas es su poder de ventas o prestación de servicios, esto quiere decir que a mayor venta o servicio brindado mayor desarrollo empresarial, de esto se deduce y se comprende que normalmente la gestión comercial es la que mayor apoyo tecnológico recibe, si una empresa quiere mantenerse competitiva en el mercado debe obligatoriamente estar asistida por innovación tecnológica. (Guáitara, 2014)
Hoy en día el uso de la realidad aumentada está cambiando la forma de como el vendedor crea un vínculo con el consumidor en los procesos de comercialización, presentación y venta; por esta razón se ha tomado la decisión de implementar este proyecto innovador en el que se involucra la realidad aumentada como principal influyente en la toma de decisiones al momento de comprar un producto y garantizar la transacción clientevendedor, con la satisfacción de las necesidades reales del cliente y de los potenciales consumidores.
2. Fundamentación Teórica
2.1. Realidad aumentada
La realidad aumentada no es una tecnología relativamente nueva, ya que en el año 1950 Morton Heilig, quiso estimular todos los sentidos de una manera efectiva que integre al espectador con actividades proyectadas en las pantallas. Por estas razones construyó un prototipo, el Sensorama, en 1962. Ésta puede ser considerada como la primera máquina de realidad virtual, ya que se trataba de realizar una experiencia de inmersión sensorial total, a través de imágenes tridimensionales, estímulos visuales, vibraciones, sonidos y hasta olores. (Guáitara, 2014)
Se continuaron con las investigaciones y estudios, no fue hasta principios de los años 90, cuando el investigador Tom Caudell introdujo el nuevo concepto que hoy en día se conoce como: realidad aumentada, y desde ese momento se han iniciado en la creación de diferentes aplicaciones y nuevas plataformas en las cuales poder desarrollar este tipo de software. (Moreno, 2016)
Desde hace muchos años atrás se ha evidenciado el cambio tecnológico, de cómo se ha vuelto parte de la vida del ser humano y cada vez es algo indispensable para realizar actividades cotidianas, por lo que el uso de la realidad aumentada está ganando campo de acción, ya que esta tecnología ha revolucionado la manera de percepción e interacción con la realidad, por lo que es una combinación del mundo real y una superposición de información la cual es generada por un dispositivo tecnológico como: tabletas, celulares inteligentes, computadores, entre otros.
Olabe (2010) afirma. "La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad Virtual que sí está más extendida en la sociedad;(...). Presenta algunas características comunes como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario".
El medio escogido como plataforma para desarrollar la experiencia en realidad aumentada fue el ambiente Windows, con los siguientes programas seleccionados: Vuforia: Permite realizar realidad aumentada en los distintos softwares modeladores (Unity o Epic Gamer). Valida códigos AR, además de entregar los paquetes necesarios para lectura de realidad aumentada. Unity: Se Utilizó como lector de figuras 3D, además de ser el compilador de escenas. Complementariamente, cabe destacar que para poder exportar los proyectos desde Unity hacia los dispositivos móviles, es indispensable contar con los kits de desarrollo de software pertinentes, que permitan la lectura como tal. (Alvarez-Marin, Castillo-Vergara, Pizarro-Guerrero, & Espinoza-Vera, 2017)
2.2. Tipos de realidad aumentada
Objetivos de imagen. Los objetivos de imagen representan imágenes que puede detectar y rastrear, cuando la imagen es rastreada y detectada, la herramienta hace una comparación de las características naturales extraídas de la imagen de la cámara del dispositivo ya sea un celular inteligente, cámara de un computador, se compara con una base de datos de recursos de destino conocida, una vez que se detecta el objetivo de la imagen, se rastreará la imagen y aumentará su contenido sin problemas utilizando la mejor tecnología de seguimiento de imágenes del mercado. Objetos múltiples. Es una colección de varias imágenes combinados en figuras geométrica definida, como cuadros, rectángulos, entre otros. Esto permite que la detección y el rastreo se puede realizar de cualquier lado y puede servir para numerosos casos de uso, por ejemplo, en marketing, empaque de cereales, empaques de juguetes y en contextos de instrucción. (Portal para desarrolladores de Unity, 2020).
Realidad aumentada compuesta. La realidad aumentada compuesta hace uso de diversas áreas para poder proyectar las imágenes o los modelados 3D, combinando lo real con el uso de información virtual que puede ser proyectada por un dispositivo inteligente, como teléfonos o computadores.
2.3. Funcionamiento
Vuforia capta los escenarios en los cuales se agrega la información virtual, para dar una experiencia de forma adecuada con la proyección de objetos a través de la realidad aumentada, se debe tomar en cuenta los siguientes elementos: cámara, permite captar el área donde se va a proyectar el objeto y pueda hacer el proceso de rastreo (Tracker). Base de datos, la base de datos se crea en la página oficial de Vuforia, en la que se almacena los marcadores (Target Manager), la base de datos puede ser local o en la nube, esta almacena la colección de marcadores (targets), los cuales en la aplicación podrán ser reconocidos para la visualización de los modelados en 3D. Marcadores, son utilizados para el rastreo y reconocimiento de los objetos del mundo real y puedan mostrar los modelados y los marcadores pueden ser de diferente tipo en 2D y 3D. Rastreador, A través de la cámara del dispositivo móvil detecta la imagen, la que es procesada, para encontrar coincidencias en la base de datos y poder proyectar modelado 3D.
A continuación, en la Figura 1, se presenta el flujo de datos, para la detección y visualización de modelados 3D.
2.4. Modelado 3D
El concepto de modelado 3D o computación gráfica data de los años 70, con las primeras animaciones usadas en cortometrajes de animaciones generados en base a la computación gráfica, tecnología que ha llamado la atención de profesionales de todas las ramas, básicamente esta técnica consiste en generar imágenes que se pueden modificar, alterar y reformular en función de necesidades futuras.
El modelado en tercera dimensión (3D), es una técnica que sirve para crear formas en tres dimensiones, médiate el uso de software especializado, que se instalan y configuran en un computador. Es una técnica que tiene una similitud a trabajos tallados o escultor, cuando está produciendo una obra. El diseñador crea las imágenes desde cero, las cuales se presentarán en mundo real o proyecciones tecnológicas como realidad aumentada.
2.5. Android
Sistema operativo usado en dispositivos móviles, fue desarrollada por la empresa Android Inc., que posterior fue adquirida por la empresa Google, se trata de un sistema multitarea, que permite a los desarrolladores hacer uso de las funcionalidades de dispositivo móviles a través del uso de aplicativos, cualquier aplicación es reemplazada libremente. La arquitectura del sistema operativo Android está formado por 4 capas, basadas en software libre. Figura 2.
Núcleo Linux, capa que proporciona servicios de seguridad, manejo de memoria, multiprocesos, protocolos y soporte de drivers del dispositivo; runtine de Android, utiliza máquina virtual Dalvik ya que reduce el tiempo de ejecución de código, también incluye "core libraries" con la mayoría de librerías en lenguaje Java; librerías nativas, conjunto de librerías C/ C++ que usan varios componentes de Android. Están compiladas en código nativo del procesador que proporciona más características; entorno de aplicación, plataforma de desarrollo libre con gran riqueza e innovación, además, simplifica la reutilización de componentes; aplicaciones, conjunto de aplicaciones instaladas en la máquina virtual, se pueden desarrollar utilizando lenguaje Java o C/C++ por medio de herramientas Android NDK.
3. Materiales y métodos
Para realizar el presente proyecto, es necesario implementar una investigación aplicada, debido a que el objetivo de la investigación es optimizar y mejorar el proceso de comercialización de productos para el hogar que tienen como materia prima la madera, mediante el desarrollo de un aplicativo móvil; el instrumento utilizado fue la observación directa, se tomó como prioridad los requerimientos del cliente llegando a la recopilación de historias de usuario para su diseño con herramientas de realidad aumentada, potenciarlo con la aplicación de software y fundamentación a detalle de la metodología de desarrollo de software XP (Programación Extrema).
Se propone una herramienta para la mejora del proceso de comercialización de artículos para el hogar, la que hará uso de la realidad aumentada basada en objetos 3D, en la que se visualizará los diferentes productos que la empresa produce y comercializa en su tienda de muebles.
El aplicativo móvil es un producto de software, desarrollado para funcionar en dispositivos móviles, lo que permitirá la visualización de los modelados 3D en cualquier lugar, será de ayuda en la toma de decisiones para la compra de un mueble, ya que estas imágenes en tercera dimensión que se proyectan son muy similares a los productos reales, lo que aumenta y garantiza la satisfacción del cliente.
Se detalla el proceso de visualización de modelados 3D, el cual inicia con la instalación del aplicativo móvil, se debe ingresar al aplicativo, es necesario dar los permisos de cámara, posteriormente se muestra en pantalla el menú principal en la que se encuentran todas las categorías de muebles para facilitar la búsqueda de los productos, seleccionada la categoría se tendrá el listado de muebles con la imagen referencial del mismo, seleccionar el mueble a observar, seleccionar lugar donde se proyectara el modelado 3D y para finalizar se presiona la pantalla del dispositivo móvil y se inicia con la experiencia de visualizar los muebles con uso de realidad aumentada e interactuar con el mismo, es decir, moverlo y posicionarlo en diferentes ángulos de visualización.
3.1. Interfaces de usuario
Está interfaz de aplicativo móvil es un conjunto de botones, textos, imágenes, modelados 3D, ventanas(escenas), las que serán visualizadas a través de la cámara que poseen los dispositivos móviles. Para la administración de pedidos se hace uso de formularios, botones y campos de texto los que se muestran en un navegador de internet y es adaptable a cualquier dispositivo tecnológico como: dispositivos móviles, pc portátiles o de escritorio.
3.2. Seguridad
Para el uso seguro del sistema web se establece:
* Registro de usuarios al sistema.
* Roles y permisos asignados a cada usuario.
* Uso middleware para inspeccionar y filtrar las solicitudes HTTP que ingresan a la aplicación.
* Ingreso de contraseñas de mínimo 8 caracteres.
El producto de software está desarrollado para minimizar el ingreso de datos por el cliente, se han tomado en cuenta el manejo de errores con mensajes de alerta con el fin de evitar fallas en el ingreso de información, las interfaces son intuitivas y sencillas de utilizar; el sistema se desarrolla para garantizar su disponibilidad de trabajo las 24 horas del día, 7 días a la semana, en un ámbito de desempeño regular, ajeno a factores externos al sistema, el producto de software está diseñado e implementado para ser fácil su mantenimiento y escalabilidad de la aplicación web y móvil, para funcionar en dispositivos móviles que usen como sistema operativo Android y el sistema web es responsive, es decir, que se acceda desde una PC, iPhone, Android o Tablet, la página se verá a la perfección.
3.3. Caso de uso
El modelador es el encargado de administrar el aplicativo móvil para la proyección de modelados 3D con herramienta de realidad aumenta, es quien creará los modelos por computador y agregará las escenas para que el cliente visualice y pueda hacer la compra, ya que tiene los permisos necesarios para manipular la mayoría de funciones y módulos del sistema, es quien crea, actualiza, elimina la información almacenada en la base de datos y quien asigna roles y funcionalidades a cada usuario que hace uso del aplicativo.
El usuario vendedor tiene el panel administrativo con funciones asignadas a su rol dentro del sistema y es quien puede revisar las ventas que se han realizado, podrá verificar los pagos realizados, cambiar el estado del pedido y notificar al cliente de cómo se está procesando los pedidos, es quien interactúa con el cliente final.
El usuario cliente es muy importante para el flujo de trabajo, es el pilar fundamental para este sistema ya que la empresa espera mejorar el servicio de venta de productos para el hogar.
El cliente es el actor principal para activar los procesos en la empresa con respecto a la visualización de modelados 3D, ventas y entregas de productos.
3.4. Diagrama de clases
El modelamiento del sistema en particular con el diagrama de clases se realizó basado en los requerimientos del usuario y la forma de funcionamiento de Unity 3D, si bien trabaja con lenguaje orientado a objetos, su funcionamiento fundamental es de manipular componentes, los que se encuentran dentro de escenas, en este enfoque se las considera como clases y los componentes que se incluyen en las escenas como atributos. (Vargas, 2016)
4. Arquitectura del sistema
En esta sección se describen los componentes que conforman la arquitectura de referencia que se tomó como base para el desarrollo de la aplicación propuesta en esta investigación.
Aplicación, maneja el contenido y la programación lógica y específica de la aplicación; seguimiento, determina la ubicación de los modelados que es capturado por la cámara del dispositivo y posteriormente renderizado; control, permite procesar las entradas de interacción del usuario; presentación, permite visualizar la interfaz gráfica del sistema y el renderizado captado por la cámara; contexto, procesa la información del seguimiento y la distribuye a los demás módulos considerando un solo componente; modelados 3D, almacena los objetos virtuales y las representaciones gráficas. (Reicher et al., 2003)
4.1. Diseño producto de software
Para la construcción del software propuesto en la investigación se utiliza un esquema de software, enfocándose en el desarrollo de aplicaciones que utilizan realidad aumentada; usando ocho componentes, cada uno con su propósito específico:
* Vuforia
* Blender Modelado y Texturizado 3D
* Entorno de desarrollo MicrosoftVisual Studio
* Plataforma de desarrollo Unity
* IDE Android Studio
* Servidor de aplicaciones
* Aplicación Móvil
* Clientes
El diagrama de secuencia ayuda a la comprensión de la interacción entre objetos que se incluyen en el producto de software, que se requiere para mostrar los modelados 3D con realidad aumentada en un dispositivo móvil.
Las pruebas de software son una parte fundamental e integral en el desarrollo de productos de software, ya que con las pruebas que se aplican al sistema se garantiza el correcto funcionamiento y así obtener la aprobación del usuario final, se han realizado pruebas en tiempo de desarrollo para corregir errores en el proceso de desarrollo, para optimizar tiempos de entrega.
5. Resultados y discusión
Los resultados alcanzados del proceso de desarrollo del proyecto "La realidad aumentada como herramienta de mejora en los procesos de comercialización", se ha obtenido un producto de software que se utilizará para la visualización de modelados 3D de muebles, que facilitará la comercialización de estos productos promoviendo la reactivación económica.
En el trabajo de modelado 3D se invirtió más tiempo por la gran cantidad de trabajo artístico que requiere y por la poca o nula experiencia en el modelado 3D.
El objetivo principal del modelado 3D fue crear replicas tridimensionales que se asemejen a los muebles reales.
Terminado los modelados 3D se debe agregar a Unity para que se puedan desplegar en el aplicativo móvil, debemos elegir la escena de acuerdo con la categoría que pertenece el modelado del mueble a publicar en el aplicativo de visualización, se realizara el ingreso de un nuevo artículo de categoría anaqueles.
Se requiere crear un sprite de la imagen del mueble, la cual se presentará en el menú para que el cliente pueda identificar el modelado que desea visualizar, se muestra el área donde se crea el sprite.
Se elige la imagen a mostrar en el menú del catálogo, en inspector selecciona tipo de textura, clic en sprite (2D y UI), ingresar parámetros necesarios y crear la realidad aumentada, para agregar un nuevo modelado 3D, finalmente agregamos el nuevo mueble a la data para que Vuforia procese la información que se ha creado y poder visualizar los modelados 3D con realidad aumentada a través del dispositivo móvil. Para poder hacer uso del aplicativo móvil es necesario la instalación y dar los permisos de cámara ya que es el artefacto que permite la visualización de los modelados 3D con la herramienta de realidad aumentada.
En esta pantalla se presenta al cliente los muebles, este es una muestra de catálogo de sillas, el menú presenta el nombre y su imagen referencial y en la pantalla el delimitador que nos indica la zona en la que se proyectará los modelados 3D.
A continuación, se presenta diferentes muebles proyectados en un lugar elegido por el usuario cliente. La realidad aumentada en acción se verá en las imágenes a continuación:
Para poder acceder al sistema administrativo el usuario debe hacer el ingreso de sus credenciales de acceso, esto permitirá la navegación en el panel administrativo.
Cuando se permite el acceso al sistema administrativo, se despliega la pantalla en la que se presenta el menú con las acciones del administrador; para la creación de un nuevo rol se dirige al botón + crear y despliega el formulario de ingreso de un rol, se hace el llenado de datos, seleccionar los permisos que tendrá el usuario en el sistema y para guardar se da clic en enviar.
Para editar un rol se presiona el botón editar y despliega el formulario de edición en el que se carga los datos anteriores y poderlos modificar.
Para la gestión de usuarios y su acceso al sistema solo se permite acceder al panel de administración a los vendedores y administrador. Con respecto a clientes solo es para realizar compras, pagar y revisar sus pedidos; para la creación de un nuevo usuario se dirige al botón + crear y despliega el formulario de ingreso de nuevo usuario, se hace el llenado de datos, seleccionar rol de permisos que tendrá el usuario en el sistema y para guardar se da clic en enviar; para modificar los datos del usuario se dirige al botón editar, se desplegará el formulario mostrando la información ingresada previamente, para facilitar la modificación de estos campos.
Podrá ingresar diferentes categorías y subcategorías para poder determinar que productos van a pertenecer a cada sección y facilitar la búsqueda de productos al momento de hacer los pedidos; la gestión para el ingreso de productos es sencilla, cada producto ingresado debe pertenecer a una categoría lo que ayuda a organizar los registros y facilitar la búsqueda al cliente; las funciones asignadas a un vendedor son limitadas, puede gestionar categorías, productos y los pedidos (ordenes), las ordenes de muebles es una sección importante, el vendedor procesará los pedidos que se realicen.
6. Conclusiones
Referente a los resultados obtenidos en el desarrollo del producto de software y su implementación, se destaca las siguientes conclusiones:
* Se ha logrado desarrollar un prototipo de tienda con modelados 3D, donde se puede apreciar la integración y el uso de la realidad aumentada con un entorno físico cotidiano, lo que permite la interacción del cliente con los productos que se están comercializando en la empresa.
* Se ha desarrollado un catálogo virtual haciendo uso de Vuforia, esta plataforma permite utilizar el reconocimiento de superficies (suelo, pardes, entre otros), gracias a técnicas de modelados por computador, permite al usuario visualizar los productos proyectados sobre superficies del entorno en que se encuentren, además podrá interactuar con los muebles, pudiendo ver el producto desde diferentes ángulos posibles logrando apreciar detalles del mueble.
* Gracias al uso de realidad aumentada, es posible brindar al usuario una experiencia que emula el proceso de visitar físicamente una tienda de muebles, de manera que se reduce la pérdida de tiempo que asocia la visita, elección del producto más acorde a las necesidades del hogar; también dar confianza al cliente de realizar compras en línea de un producto poco usual y no muy promocionado por internet como es los muebles.
Referencias
Alvarez-Marin, A., Castillo-Vergara, M., Pizarro-Guerrero, J., & Espinoza-Vera, E. (2017). Realidad Aumentada como Apoyo a la Formación de Ingenieros Industriales. Formación Universitaria, 10(2), 31-42 (2017), 31-42. doi:10.4067/S0718-50062017000200005
Guáitara, A. V. (2014, agosto). Aplicación De Realidad Aumentada Orientada A La Publicidad De Alto Impacto En La Empresa Vecova CÍA. LTDA. http://dspace. uniandes.edu.ec/bitstream/123456789/3335/1/TUAMIE001-2014.pdf
Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Rouèche, C., & Olabe, J. C. (2010). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Bilbao, España.
Moreno, M. (2016). Analisis, diseño y desarrollo de una aplicacion informatica que utilizara realidad aumentada para dispositivos moviles android utilizando un motor gráfico, para la carrera de ingeniería en sistemas para la Universidad Politécnica Salesiana. https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/12425/1/UPS%20 -%20ST002102.pdf
Ogosi Auqui, J. A., Guadalupe Mori, V. H., Usquiano Cárdenas, L. A., Campean Usquiano, D. C., Cano Chuqui, J., Obando Pacheco, D. H., & Esparza Silva, R. (2023). Aplicación Móvil con Realidad Aumentada, utilizando la metodología Mobile-D, para el marketing relacional en el museo histórico del Mobiliario. RISTI, 1-13.
Reicher, Thomas, MacWilliams, Asa, Brügge, Bernd, y Klinker, Gudrun (2003). "Results of a study on software architectures for augmented reality systems". En: The Second IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality.
Salgado Poveda, D. V. (2022). De vuelta al centro. Estudio geoespacial para la reactivación económica postpandemia de los locales comerciales en el centro histórico de Quito. Cuaderno de Investigación Urbanística n 142 - VI Seminario ISUF-H, 128-46. doi:10.20868/ciur.2022.142.4891
Technologies, U. (2020). Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D VR & AR Engine. https://unity.com/
Unity Technologies. (2020). Unity User Manual (2020.1). https://docs.unity3d. com/2020.1/Documentation/Manual/index.html
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Abstract
Abstract: The post-pandemic era has brought about changes and innovation worldwide, particularly in the field of marketing businesses. [...]the present project emerges with the purpose of providing a technological resource for managing the home goods sales process. The development involves gathering user stories, empowering the application with software implementation, and providing a detailed foundation using the Extreme Programming (XP) software development methodology. [...]a software product has been created, specifically a mobile application with augmented reality, representing a revolutionary technology. Esto permite que la detección y el rastreo se puede realizar de cualquier lado y puede servir para numerosos casos de uso, por ejemplo, en marketing, empaque de cereales, empaques de juguetes y en contextos de instrucción.
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