Abstract

The present research aims to examine the effects of gamified experiences in IDF, specifically, the case of gamification through the Kahoot tool in classes of the subject Epistemology of Physical Education taught to students studying Physical Education Pedagogy at a Chilean university. This research adopts an interpretative approach and is based on a qualitative educational research methodology; with a qualitative case study design; the participants are 26 Physical Education Pedagogy students from a university in Santiago de Chile. Their ages ranged from 19 to 23 years old. The information was collected through focus groups and analyzed by means of Grounded Theory. The results are presented in three categories: Motivation, Learning; Social Interaction. As conclusions, we observed that regardless of the platform, the gamification that achieves the fun of the participants allows to improve motivation and participation. The rewards given in gamified activities should be for all participants who achieve achievements, with a positive relationship approach, thus avoiding the frustration of those who do not achieve rewards. Finally, we found that a mixed approach (traditional-gamification) presents an effective means to maintain interest, motivation and learning effectiveness without saturating participants with only one way of teaching-learning.

Alternate abstract:

La presente investigación tiene como objetivo examinar los efectos de las experiencias gamificadas en la FID, específicamente, el caso de gamificación a través de la herramienta Kahoot en clases de la asignatura Epistemología de la Educación Física impartida a estudiantes que cursan la carrera de Pedagogía en Educación Física en una universidad chilena. Esta investigación adopta un enfoque interpretativo y se basa en una metodología de investigación educativa cualitativa; con un diseño estudio de caso cualitativo; los participantes son 26 estudiantes de Pedagogía en Educación Física de una universidad en Santiago de Chile. La edad oscila entre los 19 y 23 años. La información se recolectó por medio de grupos focales y fue analizada por medio de la Teoría Fundamentada. Los resultados se presentan en tres categorías: Motivación, Aprendizaje; Interacción Social. Como conclusiones, observamos que independiente de la plataforma, la gamificación que logra la diversión de los participantes permite mejorar la motivación y participación. Las recompensas otorgadas en las actividades gamificadas deben ser para todos participantes que alcance logros, con un enfoque de relación positiva, así evitar la frustración de los que no logran recompensas. Finalmente, constatamos que un enfoque mixto (tradicional-gamificación) presenta un medio efectivo para mantener el interés, la motivación y la efectividad del aprendizaje sin saturar a los participantes con una sola forma de enseñar-aprender.

Alternate abstract:

O objetivo desta investigação é examinar os efeitos das experiências gamificadas no FID, especificamente, o caso da gamificação através da ferramenta Kahoot em aulas da disciplina de Epistemologia da Educação Física lecionadas a alunos de Pedagogia em Educação Física numa universidade chilena. Esta investigação adota uma abordagem interpretativa e baseia-se numa metodologia qualitativa de investigação educacional; com desenho de estudo de caso qualitativo; Os participantes são 26 estudantes de Educação em Educação Física de uma universidade de Santiago do Chile. A idade varia entre os 19 e os 23 anos. As informações foram recolhidas através de grupos focais e analisadas através da Teoria Fundamentada nos Dados. Os resultados são apresentados em três categorias: Motivação, Aprendizagem; Interação Social. Como conclusões, observamos que independentemente da plataforma, a gamificação que proporciona diversão aos participantes permite melhorar a motivação e a participação. As recompensas concedidas nas atividades gamificadas devem ser para todos os participantes que alcançam conquistas, com uma abordagem de relacionamento positiva, evitando assim a frustração de quem não alcança as recompensas. Por fim, verificámos que uma abordagem mista (gamificação tradicional) apresenta um meio eficaz para manter o interesse, a motivação e a eficácia da aprendizagem sem saturar os participantes com uma forma única de ensino-aprendizagem. Palavras-chave: aula gamificada, formação de professores, ensino superior, motivação, participação, gamificar.

Details

Title
Gamificación en la formación inicial docente de estudiantes de pedagogía en educación física: un estudio de caso (Gamification in the initial teacher training of physical education students: a case study)
Author
Saavedra, Esteban  VIAFID ORCID Logo  ; Zúñiga, Marcelo  VIAFID ORCID Logo  ; Fuentes-Vilugrón, Gerardo
Pages
695-705
Section
Artículos de carácter científico: trabajos de investigaciones básicas y/o aplicadas
Publication year
2024
Publication date
2024
Publisher
Federación Española de Docentes de Educación Física (FEADEF)
ISSN
15791726
e-ISSN
19882041
Source type
Scholarly Journal
Language of publication
English; Spanish; Castilian
ProQuest document ID
3122191876
Copyright
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