Content area

Abstract

Mots-clés jeu vidéo, médiation thérapeutique, symbolisation, transfert Abstract In this article we propose to identify, from a psychodynamic perspective, some clinical points of reference for the use of video games within the framework of a mediated therapeutic group with adolescents, focusing more particularly on the specificities of transference, transformation, and symbolization. After a detailed presentation of the therapeutic group framework mediated by video games, we will go through several clinical sequences, highlighting the particularities of the transference field and the various modalities of symbolization that emerge from it. Nous avons utilisé un écran de télévision et une console de jeu vidéo Sony Playstation 2, puis Playstation 3, ainsi que des manettes de jeu vidéo de caractéristiques différentes!, des accessoires" et des cartes mémoires permettant à chaque adolescent d'enregistrer leur parcours. Il agrandit la maison pour faire de la place à l'animal, achète une niche et une écuelle.

Details

Title
Clinique du dispositif à médiation jeu vidéo
Alternate title
Clinic of video game mediation framework
Publication title
Volume
45
Issue
1
Pages
56-70
Publication year
2025
Publication date
Mar 2025
Publisher
Éditions Médecine et Hygiène
Place of publication
Geneva
Country of publication
Switzerland
Publication subject
ISSN
0251737X
e-ISSN
22352104
Source type
Scholarly Journal
Language of publication
French
Document type
General Information
ProQuest document ID
3202192283
Document URL
https://www.proquest.com/scholarly-journals/clinique-du-dispositif-à-médiation-jeu-vidéo/docview/3202192283/se-2?accountid=208611
Copyright
Copyright Éditions Médecine et Hygiène 2025
Last updated
2025-05-10
Database
ProQuest One Academic