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Mots-clés jeu vidéo, médiation thérapeutique, symbolisation, transfert Abstract In this article we propose to identify, from a psychodynamic perspective, some clinical points of reference for the use of video games within the framework of a mediated therapeutic group with adolescents, focusing more particularly on the specificities of transference, transformation, and symbolization. After a detailed presentation of the therapeutic group framework mediated by video games, we will go through several clinical sequences, highlighting the particularities of the transference field and the various modalities of symbolization that emerge from it. Nous avons utilisé un écran de télévision et une console de jeu vidéo Sony Playstation 2, puis Playstation 3, ainsi que des manettes de jeu vidéo de caractéristiques différentes!, des accessoires" et des cartes mémoires permettant à chaque adolescent d'enregistrer leur parcours. Il agrandit la maison pour faire de la place à l'animal, achète une niche et une écuelle.
Résumé
Dans cet article, nous proposons de dégager, dans une perspective psychodynamique, quelques points de repere cliniques pour l'utilisation du jeu vidéo au sein d'un cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation auprès d'adolescents, en nous penchant plus particulièrement sur les spécificités transférentielles, transformationnelles et symbolisantes. Après une présentation détaillée du cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation par le jeu vidéo, nous proposons de parcourir plusieurs séquences cliniques à partir desquelles nous mettrons en évidence les particularités du champ transférentiel et les modalités de symbolisation plurielles qui s'en dégagent.
Mots-clés
jeu vidéo, médiation thérapeutique, symbolisation, transfert
Abstract
In this article we propose to identify, from a psychodynamic perspective, some clinical points of reference for the use of video games within the framework of a mediated therapeutic group with adolescents, focusing more particularly on the specificities of transference, transformation, and symbolization. After a detailed presentation of the therapeutic group framework mediated by video games, we will go through several clinical sequences, highlighting the particularities of the transference field and the various modalities of symbolization that emerge from it.
Keywords
symbolization, therapeutic mediation, transfer, videogame
Dans cet article nous proposons de dégager, selon une perspective psychodynamique (Brun ez al., 2019), des points de repère cliniques pour l'utilisation du jeu vidéo au sein d'un cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation auprès d'adolescents, en nous penchant sur les spécificités transférentielles, transformationnelles et symbolisantes. Après une présentation du cadre-dispositif, nous nous appuyons sur des séquences cliniques que nous commenterons afin de mettre en évidence les particularités de cette pratique.
Cadre-dispositif de groupe à médiation thérapeutique par le jeu vidéo
Le cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo a accueilli jusqu'à quatre adolescents, après discussion en équipe et indication, au sein d'un centre médico-psychologique. Sa forme groupale nous a semblé compatible avec le projet de soins de l'institution, et pertinente pour prendre en charge les adolescents en médiation jeu vidéo. Nous avons utilisé un écran de télévision et une console de jeu vidéo Sony Playstation 2, puis Playstation 3, ainsi que des manettes de jeu vidéo de caractéristiques différentes!, des accessoires" et des cartes mémoires permettant à chaque adolescent d'enregistrer leur parcours. Inspirés par la médiation animale, et ne souhaitant pas imposer l'utilisation d'avatars anthropomorphes, nous avons choisi le logiciel Les Sims: animaux et compagnie qui permet de créer et de manier des avatars humains et des animaux (chien, chat). Ce logiciel propose deux modes de jeu. Le «mode vie», permet de créer et de personnaliser des avatars (Sims) avec certaines caractéristiques". Les Sims sont dotés d'autoanimation et de capacités mimo-gestuo-posturales affectives et verbales leur permettant d'interagir avec l'environnement logiciel. Ils sont soumis à des lois analogues à celle de la réalité tangible· qui suppose de satisfaire les besoins des Sims, représentés par des jauges. Passé un certain seuil, le logiciel suggère l'objet/l'action adéquate qui permet d'obtenir satisfaction. Le joueur peut ralentir ou accélérer le temps mais il ne peut pas l'inverser. Il manie ses avatars un à un, pour réaliser des actions, soit au coup par coup, soit en planifiant leur exécution. En utilisant ses Sims, il peut initier des modalités relationnelles et interagir avec des personnages non-jouables (PNJ), à travers des menus à choix multiples. Lorsque le joueur ne les manie pas, ses avatars peuvent se déplacer, interagir entre eux et s'autosatisfaire. П peut manier des avatars créés par le logiciel et qui habitent une maison déjà construite, ou il peut les déloger et les expulser afin d'y placer son/ses Sims. En mode «construction», l'écoulement du temps est suspendu mais le joueur a le pouvoir de passer instantanément du jour à la nuit. Il ne peut plus manier ses Sims dont les besoins sont en pause, mais il peut créer et utiliser des éléments architecturaux (sol, murs, portes...), réaliser d'infinies transformations", et acquérir une multitude d'objets d'ameublement et de décoration avec de la monnaie fictive. La maison des Sims est entourée d'un terrain que le joueur peut utiliser comme une pâte malléable. Un plan d'eau, des montagnes ainsi que le ciel constituent un fond immuable et inatteignable.
Coanimé par un psychologue clinicien, une éducatrice etune infirmière, ce groupe s'est déroulé à un rythme hebdomadaire, hors vacances scolaires. Avant chaque séance, les soignants se réunissaient pour installer le matériel. Ils parlaient et l'un d'eux notait sur le cahier du groupe ce qui se dit, sans filtrer, ni transformer. Les adolescents étaient ensuite accueillis etinvités à s'asseoir autour d'une table. Durant ce temps d'accueil, la consigne était de s'exprimer librement, sans utiliser le jeu vidéo. Pendant le jeu, chacun disposait du méme temps. Un temps de parole succédait au temps de jeu durant lequel les participants étaient invités a s'exprimer sur leurs vécus au cours du jeu. Une fois la séance terminée, les animateurs parlaient de leurs impressions que l'un d'eux notait.
L'objectif de la médiation numérique est de faciliter l'émergence d'un jeu potentiel à partir de la sensorimotricité sollicitée par l'utilisation du jeu vidéo. Ainsi, la médiation est présentée comme un support d'expression et de partage d'expériences, induisant l'actualisation transférentielle de traces mnésiques d'expériences insuffisamment symbolisées, ce qui suppose de ne pas contraindre à jouer ou à réaliser des objectifs prédéfinis par le logiciel. Les cothérapeutes peuvent accompagner les adolescents au cours du jeu, y compris de manière active, dans une démarche de coconstruction. Ils assurent conjointement les fonctions de soutien d'un regard partagé, de régulateur affectif, de sollicitation et d'assistants dans la cocréation du jeu, en complément des fonctions du logiciel de jeu vidéo qui sollicite, attire, stimule, soutient, vectorise et encadre l'investissement pulsionnel et émotionnel des joueurs. Le psychologue présente le cadre-dispositif, il est identifié comme celui qui connaît le jeu vidéo. Il peut jouer lui-même, à la demande des patients ou à son initiative à des moments opportuns et il peut lire à voix haute ce qui s'affiche à l'écran. Les autres animateurs expriment des affects, commentent ce qui se passe, sollicitent les adolescents et leur prêtent leurs pensées. La forme groupale du cadre-dispositif, ainsi que le principe de jeu «à tour de rôle» imposé par le logiciel facilitent l'émergence de l'expressivité de l'ensemble des participants. L'observation clinique s'étend à l'associativité polymorphique qui se déploie à travers le langage verbal, le langage de l'affect et la sensorimotricité, également à partir de la manière d'utiliser la partie matérielle (console, manettes, accessoires) et la partie logicielle (création et maniement des avatars, aspects figuratifs et narratifs, mouvements et formes) du jeu vidéo incluant les aspects non visuels (musiques, bruitages). La médiation numérique s'inscrit dans le cadre du projet de l'unité de soins, et ses effets thérapeutiques résultent d'un emboitement de différents cadres (du groupe, synthèses, en postgroupe, réunions institutionnelles) et processus articulés et imbriqués ensemble au sein du métacadre institutionnel.
Clinique de la médiation jeu vidéo"
Au début, le groupe accueille Tom et Samir. Tom est un adolescent de 13 ans, pris en charge pour des problemes de comportement à l'école. Avant la puberté, il était maltraité par ses camarades. Actuellement, il se présente souvent de façon impulsive et se bat à la moindre moquerie ou brimade. Il se dévalorise beaucoup, notamment sur le plan scolaire. Issu d'un milieu modeste, Tom est né d'une grossesse gémellaire tardive et imprévue qui a surpris ses parents. Lors de l'accouchement prématuré, son frère a souffert de problèmes de santé nécessitant des soins intensifs qui ont beaucoup monopolisé l'attention parentale. Le climat familial est conflictuel. Sa mère est dépressive. Son père est un homme sévère et parfois dévalorisant envers lui. Toma une relation conflictuelle avec son frère. Lors de la première séance, au garde à vous sur sa chaise, Tom semble se contenir. Avec une voix grave, un débit de parole rapide et saccadé et un ton agressif, il dit: «Faut pas m'chercher moi!» Puis, il parle de ses chiens qu'il aime beaucoup.
Samir est un adolescent de 12 ans accueilli pour des problèmes relationnels et comportementaux qui se manifestent par du retrait et l'absence d'initiatives, associées à des difficultés d'apprentissage et de rythmes. Sa mère, très effacée et peu investie, souhaite qu'il participe au groupe pour l'animer un peu. Son père, un homme solitaire, presque éteint, ne lui parle pas et ne joue pas avec lui, excepté au jeu vidéo mais rarement. Samir joue seul à un jeu vidéo de voitures dans lequel il répète des accidents avec d'autres voitures contrôlées par le logiciel ou en envoyant son bolide dans un mur. Il observe alors les traces de déformation de la carrosserie et il recommence la partie avec le même véhicule dans son état d'origine.
Séquence 1
Dès le début, Tom prend rapidement en main le jeu vidéo, ce qui donne une impression d'autonomie rapide et d'aisance. Il utilise les deux modes de jeu. Il crée un avatar qu'il prénomme Tom, il le fait habiter dans une maison inoccupée, etil crée un chien en disant qu'il ressemble à l'un de ses chiens. Il agrandit la maison pour faire de la place à l'animal, achète une niche et une écuelle. D'une voix grave, il dit qu'il doit trouver un «job» à son Sims pour «gagner du pognon». Un personnage non-jouable ayant l'apparence d'une femme se présente devant la maison afin de lui souhaiter la bienvenue. Surpris et méfiant, Tom s'exclame: «Elle me veut quoi elle?», puis il la rejette en disant qu'il ne veut pas être dérangé. Ensuite, il crée une habitation qu'il aménage avec des objets très peu chers, et il s'affaire à satisfaire tres rapidement les besoins de son avatar, avant que les jauges commencent a se vider. Il fait prendre fréquemment une douche a се Sims, méme quand ce n'est pas nécessaire. Etil satisfait la faim avec retard etempressement, ce qui donne l'impression de réponses inadéquates et excessives. Il remarque qu'a s'occuper de son Sims il en néglige le chien. Samir est immobile, sans parole spontanée, comme éteint, inanimé ou inexistant, tantót le regard absent, fixé sur la table et les manettes, tantót fuyant. Au départ, il investit exclusivement les éléments d'architecture en mode «construction» du jeu vidéo. À chaque séance, il crée une surface au sol, mais lorsqu'il passe aux murs, soit il est l'heure d'arrêter le jeu vidéo, soit il s'arrête avant la fin du temps imparti. Il tente plusieurs fois d'imiter la manière de jouer de Tom mais, n'y parvenant pas, il disqualifie son propre jeu et ajoute qu'il effacera sa partie et recommencera à Zéro la fois prochaine. Puis, lorsqu'il ne joue pas Tom glisse le long du dossier de sa chaise comme un mollusque sans colonne vertébrale et finit parfois par tomber. Le psychologue pense alors à un sac de bonbons fondu au soleil et à un tableau de Francis Bacon. L'infirmière et l'éducatrice manifestent leur surprise et sollicitent Samir. Silencieux, Tom observe, en retrait sur sa chaise tandis que Samir fixe le psychologue. Le psychologue a l'impression qu'ils sont collés l'un à l'autre. Lui vient une scène d'escalade dans la bande dessinée Tintin dans laquelle le capitaine Haddock, suspendu dans le vide, décide de couper sa corde. Samir répète la même scène et disparaît sous la table. Véducatrice initie un jeu de «coucou» et Samir finit par se rasseoir. Il bloque son dos entre le dossier de sa chaise et la table. Le psychologue pense à une tenaille ou un corset. Samir s'arrête, fixe l'écran, se met en équilibre sur les deux pieds arrière de sa chaise et se balance d'avant en arrière. Le psychologue a peur qu'il tombe. Les séances suivantes, Samir efface toute sa partie de jeu vidéo et recommence à zéro.
Commentaire
Cette séquence montre que l'investissement pulsionnel et le maniement de la matière virtuelle-numérique au sein du cadre thérapeutique induisent la matérialisation transférentielle de la vie psychique dans le jeu vidéo sur lequel tendent à s'actualiser les modalités du rapport primaire à l'environnement maternant et à l'activité représentative. L'actualisation de traces mnésiques perceptives, renvoyant à une période antérieure à l'apparition du langage verbal, repose notamment sur l'instauration d'un lien primaire en double qui se déploie à partir des expériences d'ajustements réciproques et d'accordage affectifs (Brun et al., 2019). Dans le cas de Tom, cela se manifeste par un transfert d'abord sur l'avatar principal pour lequel il développe une préoccupation parentale primaire (Ciccone, 2013), ensuite sur les personnages non jouables (sa réaction paranoïde à la venue de la femme), et enfin sur le mouvement et sur le rythme du jeu vidéo observable à partir de sa façon de prendre soin de son Sims. Sa groupalité psychique semble ainsi se transférer sous la forme d'une figuration scénique (Aulagnier, 1986) qui raconte les enjeux de dépendance dans un contexte d'urgence vitale, sur fond d'une problématique de gémellité et d'inadaptation des réponses de son environnement parental. Semble également s'actualiser une triangulation cedipienne précoce, support de rivalité fraternelle. Ces éléments traduisent l'investissement du jeu au travers de représentations de personnages différenciés, avec une inscription dans la temporalité et une verbalisation des contenus témoignant d'un mouvement réflexif. Dans le cas de Samir, les mouvements identificatoires primaires se manifestent par un transfert sur le cadre (Roussillon, 1995) et sur le rythme du jeu vidéo, mais aussi sur des représentants architecturaux, qui constituent des indices d'«identifications intracorporelles»®. Ses attitudes de cramponnements, l'inachèvement répété de l'habitation, mais aussi l'effondrement physique semblent témoigner d'un échec du holding auquel Samir réagit par une défense paradoxale consistant a s'expulser de la scène ou à se retirer plutôt que devoir encourir le risque d'être anéanti. Ces éléments sont notamment caractéristiques d'une «position autosensuelle/adhésive» (Bick, 1998; Ciccone et Lhopital, 1991).
Séquence 2
Samir se crée un avatar auquel il ne donne ni nom, ni prénom, et qu'il manie de manière incohérente. La non-satisfaction de ses besoins se traduit notamment par un effondrement de l'avatar. L'absence de réaction de Samir déclenche de la surprise chez l'éducatrice et l'infirmière qui sollicitent son attention. Le Sims se réveille. Samir joue de manière identique, ce qui conduit à nouveau à l'évanouissement de l'avatar qui ne se réveille plus. Les soignants demandent ce qu'il se passe. Le psychologue est pris d'une bouffée de chaleur, tandis que ses deux collègues le regardent silencieuses et inquiètes. Après de vaines tentatives pour continuer à jouer, Samir finit par tendre la manette au psychologue qui, ne parvenant pas à réanimer l'avatar, éprouve de la frustration et de l'impuissance. Alors que le groupe attend, comme figé, une sirène retentit soudain. Un avatar ayant l'apparence d'un pompier entre dans la maison et lance un seau d'eau sur l'avatar pour qu'il se réveille. Les soignants expriment de la surprise et un certain soulagement face à cet acte de réanimation. Ce plaisir partagé apaise l'atmosphère du groupe. L'éducatrice et l'infirmière interpellent Samir qui sourit. Les séances suivantes, il répète la même scène et, constatant le même résultat, il esquisse un sourire en regardant l'effet produit chez les soignants etil déclare vouloir recommencer. Après la séance, l'échange entre les animateurs du groupe est tendu. L'infirmière reproche à ses collègues leur inaction face à la situation de négligence que Samir répète avec son avatar. Lors d'une séance suivante, il rejoue la scène mais son avatar ne s'effondre pas. Samir, lui, glisse sur sa chaise, alors les soignants jouent une scène dans laquelle ils tirent une corde permettant de le retenir. Intrigué, Samir s'empare de la proposition et remonte sur sa chaise progressivement. Lors d'une autre séance, Samir réitère la scène et se redresse tout seul. À partir de ce moment-là, il prend davantage soin de son Sims.
Commentaire
Cette séquence révèle l'actualisation de la problématique de Samir et la reprise du processus de symbolisation à partir de ses «formes primaires», c'est-à-dire sensori-affectivo-motrices (Brun et al., 2019). Tout d'abord, le partage dans le groupe des éprouvés catastrophiques d'anéantissement et leur «échoïsation» contre-transférentielle, ainsi que la découverte fortuite des modalités de réponses spécifiques offertes par le «tiers algorithmique» du jeu vidéo produiraient un effet de contenance et de transformation. Ce processus semble alors participer à la restauration groupale de la fonction de portage (holding) permettant une forme de réanimation psychique. Ensuite, la répétition de l'expérience traumatique, mise en scène par Samir, et Vécho rencontré dans le groupe et le jeu vidéo lui permet de faire l'expérience de la survivance de l'objet. En outre, le jeu initié par les soignants semble soutenir une nouvelle issue. Le fait que Samir se redresse tout seul et prenne soin de son Sims évoque une évolution dans le rapport à l'objet et à soi-même. Il passe d'un «acte-décharge, sans écran» visant avant tout l'évacuation, à un «acte-signe, en quête d'écran», à la recherche d'un autre à qui l'adresser, puis à un acte support de symbolisation et d'appropriation subjective (Roussillon, 1991).
Séquence 3
Tom et Samir se rapprochent et s'assoient systématiquement côte à côte. Samir demande s'ils peuvent jouer en même temps. Les soignants répondent que ce logiciel ne le permet pas. Après avoir joué, Samir feint de se tromper et d'être sur le point d'enregistrer sa partie sur celle de Tom qui conteste. Peu après, Tom parle de son père qui a installé des toilettes dans son jardin. Dans le jeu vidéo, il sépare en deux l'espace intérieur de la maison de son Sims. Au-dehors, il crée une cabane dans laquelle il place des toilettes qu'il relie à la maison par une petite allée serpentée. Le psychologue pense aux toilettes du jardin du père de Tom, à un serpent, à un intestin et à un cordon ombilical. Tom fait prendre fréquemment des douches à son Sims. Des traces d'eau apparaissent sur le sol et Samir insiste pour qu'il les fasse disparaître. Le psychologue a l'image d'une fuite, d'une perte d'eau, de traces qu'il faudrait effacer. Pendant que Tom joue, Samir le touche plusieurs fois, avec son pied par-dessous la table, puis lui suggère d'effectuer des actions qui annuleraient ce qu'il a fait auparavant. Voyant Tom s'exécuter, l'éducatrice lui dit qu'il n'est pas obligé de faire ce qu'on lui dit. Progressivement, de l'excitation émerge entre les adolescents. Après un temps, Tom crée un avatar de sexe féminin, qu'il prénomme «Sam», et auquel il trouve un travail. Samir ne semble pas apprécier cette nouvelle venue et pousse Tom à s'en débarrasser mais ce dernier fait mine de ne pas réagir, ce qui suscite un malaise dans le groupe. Tom achète ensuite un lit double et tente de faire coucher ensemble ses deux avatars mais Sam exprime son refus. Sortant de sa sidération, Tom explose de colère et invective Sam avec une voix d'adulte, comme s'il la disputait. Le psychologue pense à l'impulsivité et l'agressivité de Tom, à la rivalité avec son frère et au climat familial. En rigolant, l'éducatrice et l'infirmière demandent s'il ne faudrait pas faire connaissance avant de partager son lit. Tom ne répond pas. Absent, le regard fixe, il semble habité par la violence. Samir lui dit: «Ça m'aurait pas plu!» L'atmosphere du groupe devient subitement tendue. Le psychologue éprouve une sorte de malaise et de la colere vis-a-vis de Samir qui semble accentuer la frustration de Tom «en appuyant là où са fait mal». Vinfirmiere exprime de la déception tandis que l'éducatrice semble vouloir consoler Tom. Une séance suivante, après avoir répété en vain sa tentative de faire partager le même lit à ses deux avatars, il fait se lever son Sims Tom en pleine nuit. Pendant qu'il lui fait prendre une douche, il s'aperçoit que son avatar Sam est en train de se servir dans le frigo. Stupéfait, il s'adresse a ce Sims avec agressivité: «Hey! Putain! Tu me voles mon pognon!» Peu après, l'adolescent fait partir ses deux avatars au travail dans une même voiture, mais au retour de celle-ci seule Sam est présente. D'un ton mélangeant revendication et tristesse, Tom s'exclame: «Chui où moi?» Son avatar finit par réapparaître, ce qui le rassure. Il le dirige alors jusqu'au centre du village d'une manière qui évoque l'errance. Finalement, il le fait taper à plusieurs reprises sur un distributeur de hot-dogs. De la nourriture tombe de la machine. Surpris, les soignants jubilent. Et l'éducatrice lui dit en rigolant qu'il n'a pas payé. L'infirmière se montre inquiète et le psychologue observe la scène. Samir fait écho à la surprise de l'infirmière. Tom fait manger le hot-dog à l'avatar, tandis que Samir émet un son qui évoque le plaisir. Le psychologue commente en disant que cette machine est comme une maman disponible qui donne à manger, même quand on la malmène. Tout le monde rit.
Commentaire
À travers cette séquence, nous pouvons repérer le retour d'une problématique de différenciation/séparation-individuation qui se manifeste à travers un double mouvement. Samir semble dans une position symbiotique/destructrice et de dépendance accrue qui s'accompagne d'angoisses primaires et par le recours massif à l'identification projective, tandis que Tom semble dans une position dépressive marquée par la différenciation avec l'objet, le deuil, la culpabilité et les enjeux de réparation (Klein, 1953; Ciccone et Lhopital, 1991). La scène avec les toilettes, la création de Sam puis la scène avec la machine à hot-dogs révèlent un emboîtement de processus de symbolisation. Les réponses de Tom par l'intermédiaire de la jouabilité du jeu vidéo semblent contribuer à une «figuration scénique» d'un fantasme de «peau-comтипе»? vécue comme arrachée lors de la séparation. Il découvre que le Sims est à la fois un «double narcissique» représentant «d'une identité à soi», et le porteur d'une «altérité à soi», c'est-à-dire un «double transitionnel», simultanément même et différent de soi (Gillet et Jung, 2018). Le regroupement des avatars dans la voiture semble constituer une tentative de réparation de l'unité primitive qui n'est pas sans évoquer le jeu de la bobine mis en évidence par Freud (1920) comme précurseur du jeu de «cache-cache» symbolisant l'absence de l'objet. Enfin, la scène de la machine a hotdogs servirait de support d'expérience de survivance ala destructivité en symbolisant le lien à l'objet «détruit/trouvé» (Roussillon, 1999) et de plaisir partagé.
Séquence 4
Depuis la séquence précédente, Tom se montre bienveillant envers son avatar Tom, mais hostile envers Sam dont il surveille les moindres mouvements. Malgré les suggestions de Samir, Tom conserve Sam qu'il appelle la «colloc'». Peu après, pendant que Tom joue, Samir saisit une manette et appuie fort dessus, puis colle et décolle le grip qui l'enveloppe. Il la gratte comme pour laisser une trace, puis il prend un étui en caoutchouc, l'étire, le retourne sur lui-même, le remet dans son état initial etl'enfile sur la manette. Lors d'une séance suivante, Tom choisit une manette sans fil. Après avoir joué avec le chien de son avatar, il remplace le lit double par deux lits simples de même taille qu'il place perpendiculairement l'un par rapport à l'autre dans une pièce de la maison. Samir choisit une manette différente de Tom, filaire et transparente, il la recouvre d'un étui en caoutchouc, puis il montre la manette et son fil avant de les cacher sous la table. Après avoir effacé sa partie, il crée un avatar qu'il prénomme «P/dro» et un chat qu'il dote du caractère «agressif». Il les installe dans une maison occupée par une famille qu'il reloge ailleurs. Il commande ensuite à «P/ dro» de caresser le chat. Un sentiment d'apaisement et de tendresse circule dans le groupe. Samir fait pivoter le point de vue pour adopter celui du chat. Soudain, le chat griffe «P/dro» qui mime la surprise et le retrait. Samir exprime sa surprise et sollicite le regard des autres. L'éducatrice et l'infirmière y répondent. Le groupe constate que «P/dro» et le chat restent en lien. Et le psychologue d'ajouter que même quand on n'est pas d'accord, on peut rester ensemble sans tout détruire. En fin de séance, Samir parle de son père et dit qu'il aimerait un jour avoir un scooter comme lui. Samir n'efface pas les données de sa carte mémoire à la fin du jeu. Dans une autre séquence, la veille des vacances scolaires, il fait préparer à son Sims des assiettes de nourriture pour l'ensemble des membres du groupe. Il les fait poser sur une table à l'intérieur de la maison de son avatar puis à l'extérieur, par terre, en ligne, les unes à côté des autres, sur le trottoir. Il commande à son Sims de jouer au golf en faisant passer la balle par-dessus la rangée d'assiettes et il constate que la balle a disparu. Ensuite, il accélère le temps du jeu qui défile en accéléré. Des moucherons apparaissent au-dessus des plats devenus avariés que Samir fait manger à son Sims. Les soignants expriment de l"écœurement et du dégoÛt. Samir répète alors l'opération avec les autres assiettes en scrutant les émotions chez les soignants.
Commentaire
Cette séquence montre une évolution de la dynamique transférentielle et des modalités d'utilisation du jeu vidéo par les adolescents. Nous repérons une forme de «diffraction sensorielle du transfert» qui se déploie à la fois sur la partie matérielle et sur la partie logicielle du jeu vidéo. Au refus de Tom d'exclure l'avatar Sam, Samir «répond» par une suite de manipulations de la partie matérielle du dispositif, ce qui au-dela de leur valeur défensive, viendrait symboliser sur le plan sensorimoteur, des processus de transformation et d'enveloppement. Le remplacement du lit double, métaphorisant «un corps pour deux», par deux lits simples séparés dans lespace de jeu vidéo, semble alors témoigner d'un transfert sur la partie logicielle grace auquel Tom figure et symbolise la séparation. Apres avoir matérialisé le lien dans le fil de la manette, Samir les «absente», ce qui évoque la possibilité d'une introjection. La scene de tendresse orchestrée par Samir témoignerait d'une diminution et d'une meilleure intégration de son agressivité mais également d'une restauration de sa capacité de création. Le pivotement de la camera pour passer d'un avatar à l'autre suggere alors la possibilité de changer de place, mettant en scene le processus de retournement soutenant le travail d'identification. Enfin, la répétition de la scene avec la machine a hot-dogs permettrait de faire l'expérience de la survivance de l'objet à la destructivité, ouvrant sur la reprise des identifications et sur une nouvelle forme de temporalité. En utilisant la matière virtuelle-numérique du jeu vidéo, Samir se décolle des modalités de jeu prédéfinies par le logiciel (Game), en inventant un nouveau jeu (Play) par lequel s'opere une «transitionnalisation» (Winnicott, 1971) et une symbolisation de son expérience subjective.
Séquence 5
Après plusieurs mois, le groupe accueille Léo, un garçon âgé de 11 ans, qui présente des troubles relationnels et comportementaux. Ses parents se sont séparés lorsqu'il avait 4 ans. Il fut confié à sa mère et ils vécurent une relation fusionnelle dans un contexte de grande précarité. À la suite d'une information préoccupante, il fut placé en foyer avant d'être récupéré par son père. On apprend alors que Léo se masturbait devant sa belle-mère qui le maltraitait en retour. À nouveau en foyer, il se laisse maltraiter par les autres garçons, mais il se montre aussi impulsif et instable dès que sa mère se manifeste.
À l'arrivée de Léo, Tom et Samir se rapprochent. Léo est excité, provocateur et en même temps très sociable. Lorsqu'il crée son avatar, les deux autres jeunes lui suggèrent des transformations donnant une apparence féminine, érotisée et caricaturale. Ils se moquent d'ailleurs de lui en le traitant de femme mais Léo ne répond pas. Il nomme le quartier où vit son Sims avec le même nom que celui où se situe son foyer de vie, et il crée une habitation qu'il fait varier en superficie, la laissant vide et inhabitée. Lorsqu'il voit l'avatar de Samir s'entourer d'une aura malodorante, Léo s'emporte: «Tu pues, t'es un clochard, je n'aurais jamais fait са.» Le psychologue pense alors à la relation entre Léo et sa mère. Une séance après, Samir est absent, et de retour la semaine suivante. Dans le jeu vidéo, Léo place cinq lits côte à côte dans sa maison et, regardant Samir, il dit «ces lits, c'est pour les clochards». Le psychologue pense alors à l'histoire de «boucle d'or». Peu après, les adolescents se disputent leur place dans le groupe et s'excitent mutuellement, се qui contraint les soignants a intervenir. Le calme revenu, Léo, déprimé, dit qu'il voudrait retrouver sa mère. A la séance suivante, les adolescents créent des barrières autour des maisons de leur Sims dans le jeu vidéo. Léo en met trop si bien qu'il bloque son Sims entre le dedans et le dehors de l'habitation. Le psychologue pense à un labyrinthe, au minotaure puis à une entrave, un enfermement. Peu après, Léo ôte quatre des cinq lits et cherche à créer une famille. Visiblement déçu, il s'effondre sur sa chaise, ce qui donne envie de le porter.
À la rentrée, l'infirmière a annoncé son départ en retraite en fin d'année. Les adolescents semblent plus excités. Léo critique beaucoup le groupe et le dispositif, ajoutant qu'il préfère jouer à Call Of, un jeu de guerre. De concert, les jeunes disent que la console est vieille et dépassée car elle est d'une ancienne génération. Tom déclare qu'il sait qu'il ne vient pas seulement pour le jeu vidéo. Puis, les adolescents disent que les soignants ne peuvent pas comprendre certaines choses. S'adressant à l'infirmière, Tom dit que ce n'est pas de son âge car ce n'est pas de sa génération. Tout le monde rit. En cours d'année, le groupe est traversé par un mouvement dépressif. En séance, les trois jeunes glissent simultanément le long du dossier de leur chaise. Dans le jeu vidéo, ils dirigent leurs avatars respectifs vers un cimetière où il est possible de parler à des fantômes. Léo dit qu'il ne sait pas pourquoi il vient au groupe mais que les soignants, eux, savent. Après sa partie, il parle de l'origine ethnique de sa mère et de sa vie en foyer. Au moment de jouer, un bug informatique efface ses avatars. En fin de séance, il va chercher une photo de sa mère qu'il pose sur la tranche, face visible. Léo place sa tête sur un étui pour manette qu'il utilise comme un oreiller. Il dit «on dit que je suis un clochard». La séance suivante, il demande au psychologue de l'aider à refaire les mêmes Sims que ceux qui ont été effacés. La manette en main, le psychologue tente de les recréer mais le logiciel ne permet pas de retrouver le même modèle de personnage. De plus, le psychologue a omis de choisir le sexe masculin. Léo ne manque pas de lui exprimer son mécontentement car une fois créés, les avatars ne sont plus modifiables. En fin de séance, le groupe parle du fait qu'on ne peut pas retrouver les choses comme elles étaient avant. Des scénarii émergent alors.
Commentaire
Nous observons ici une évolution de la dynamique groupale qui s'organise autour de la problématique du deuil. Nous repérons comment l'histoire de Léo marquée par le lien incestuel se déploie par un transfert dans le groupe, sur les autres adolescents, et dans le jeu vidéo, en appui sur sa façon d'utiliser la matière virtuelle-numérique, mais aussi sur les avatars des autres. À un niveau groupal, l'arrivée de Léo semble convoquer un mouvement maniaque, marqué par la coexcitation et l'agressivité, auquel s'associent des angoisses paranoïdes qui sont symbolisées par le placement des barrières autour des maisons. Lui succède un mouvement dépressif qui se déploie par diffraction transférentielle à la fois sur le dispositif qui est attaqué, sur les soignants a travers le discours concernant la différence entre les générations, mais aussi dans le jeu vidéo par l'intermédiaire des scènes dans le cimetière. Enfin, la problématique du deuil et de la symbolisation de l'objet absent se cristallise autour de l'effacement fortuit du support de stockage. Au départ, la convocation de la photo de la mere semble témoigner de la présence persistante d'un objet incorporé, signalant un échec du travail de deuil. Cependant, la perte fortuite de ses avatars et leur «reconstruction» imparfaite par le psychologue produit un écart permettant Гатогсе d'un processus d'identification introjective et d'appropriation subjective, sous-tendu par l'émergence de scénarii fantasmatiques.
Synthèse
En médiation numérique, les modalités transférentielles et de symbolisation se déploient dans la manière d'investir et d'utiliser le cadre-dispositif, à la fois au niveau de la parole et de la verbalisation associative, et au niveau de la sensorimotricité, notamment dans le maniement de la partie matérielle et logicielle du médium technique. En groupe, elle implique un transfert sur les soignants, sur les autres patients, ainsi qu'une diffraction transférentielle qui s'opère sur le cadre, sur le jeu vidéo et dans le jeu vidéo, sur les avatars (principaux, secondaires et personnages non jouables) ainsi que sur le rythme du jeu vidéo. L'utilisation du logiciel Les Sims permet de dégager plusieurs points de repères spécifiques. | - Le maniement de la matière virtuelle-numérique: qu'il s'agisse des éléments architecturaux, des identifications corporelles ou de l'habitation, ou des interactions relationnelles et intersubjectives, cette manipulation reflète la position psychique dominante du joueur, qui oscille entre des tendances autosensuelles/ adhésives, symbiotiques/destructrices, et dépressives. 2 - Le rapport à l'altérité: la façon dont le joueur interagit avec la matérialité virtuelle-numérique et le principe de réalité du monde virtuel, en particulier à travers les personnages investis comme différentes figures du double (narcissique, animique, transitionnel, etc.), ainsi que le soin apporté aux avatars, fournit des indications sur les modes de relation primaire à l'objet qui se transferent. 3 - Les modalités de symbolisations plurielles: les différentes formes de symbolisation, que ce soit dans le discours ou à travers des expériences sensorielles, affectives et motrices, révèlent l'organisation et la dynamique groupale. Ajoutons enfin que les effets thérapeutiques supposent une position d'écoute du jeu potentiel, à partir de l'analyse des manifestations, notamment sensori-affectivo-motrices du contre-transfert, en appui sur les propriétés spécifiques du jeu vidéo et le tiers algorithmique encodé par ses concepteurs.
Conclusion
La psychothérapie psychodynamique en groupe a médiation jeu vidéo rassemble différents niveaux transférentiels sous la forme d'un maillage complexe et mobilise des modalités de symbolisation sensori-affectivo-motrices et verbales par l'intermédiaire d'une associativité polymorphique. Le repérage clinique et lévaluation clinique de la médiation thérapeutique par le jeu vidéo dépendent des spécificités du cadre-dispositif, et notamment du logiciel de jeu vidéo utilisé. Dans le cas présenté ici, nous avons mis en évidence la possibilité de repérer à la fois une évolution de la dynamique individuelle des patients, mais aussi une évolution de la dynamique groupale, ainsi que le passage d'une position psychique à l'autre. En médiation numérique, il pourrait être pertinent que les psychothérapeutes puissent observer les processus psychiques qui se déploient de part et d'autre de l'écran, à la fois dans le groupe et dans le monde virtuel-numérique, et qu'ils «traduisent» les séquences de jeu en équivalent de processus psychiques.
Bibliographie
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1. Filaires ou non, vibrantes ou non, de poids, de formes, de couleurs et de textures différentes.
2. Rallonge de fil de manette, étuis en caoutchouc déformables, étirables, destinés à habiller les manettes, revêtements antidérapants pour manette collables-décollables.
3. Nom, prénom, sexe, âge de départ, couleur de peau, taille, corpulence, vieillissement, vêtements, caractère.
4. Pesanteur, consistance de la matière, rythme journalier et écoulement du temps.
5. Faim, soif, hygiène, repos, être soutenu, avoir des relations sociales etamoureuses, réaliser des projets de vie.
6. Allonger, rétrécir, ajouter, retirer de la matière, enlever/restaurer l'opacité des murs, décorer les surfaces...
7. Le cas présent a été anonymisé.
8. Manière dont le bébé rejoue dans son corps des éléments de la fonction maternelle en cours d'intériorisation, durant des moments de pause dans les interactions avec sa mère (Haag, 1990).
9. Qui se traduit par «un corps pour deux, un sexe pour deux, une psyché pour deux, voire une seule vie pour deux à travers un lien osmotique où l'autre est soi» (Mac Dougall, 1989, p. 69, 273).
10. Les parties diffractées de soi se déploient par projection sur le cadre et le médium sensoriel (Brun ezal., 2019).
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