Content area

Abstract

We present a framework to integrate secondary motion into the existing animation pipelines. Skinning provides fast computation for real-time animation and intuitive control over the deformation. Despite the benefits, traditional skinning methods lack secondary dynamics such as jiggling. Our method addresses the rigidity of skinning methods by physically simulating the deformation handles with spring forces. Most studies introduce dynamic motion into skinning by employing physical simulation on a volumetric mesh, coupling their computational complexity with mesh resolution. Unlike common approaches, we do not require volumetric mesh input and by directly simulating deformation handles, we allow our method to scale to higher mesh resolutions. The simulated handles, namely the spring bones, enrich rigid skinning deformation on a diverse range of 3D models including rigid bodies, elastic bodies, soft tissues, and cloth animation. In essence, we leverage the benefits of physical simulations in the scope of deformation handles which allows us to achieve scalable real-time dynamics on a wide range of subjects while remaining compatible with existing skinning pipelines.

Alternate abstract:

Bu tez, dinamik ikincil hareketleri mevcut animasyonlara entegre etmek için bir altyapı sunmaktadır. Skinning tekniği, eş zamanlı animasyonlar için hızlı hesaplama ve deformasyon üzerinde kullanışlı bir kontrol sağlamaktadır. Avantajlarına rağmen, geleneksel skinning teknikleri sallanma ve titreşim gibi ikincil dinamikler konusunda eksik kalmaktadır. Skinning yöntemlerinin oluşturduğu katı animasyonları hedef alan bu tez, skinning'te kullanılan iskelet kemiklerini yay kuvvetlerinin yardımıyla fiziksel simülasyonla hareket ettirerek 3D karakterlere dinamik etkiler katmaktadır. Literatürdeki çoğu çalışma dinamik hareketleri hacimsel bir üç boyutlu model üzerinde fiziksel simülasyon yaparak sağlamaktadır. Genel yaklaşımın aksine sunduğumuz metot hacimsel bir model gerektirmemekte ve böylece yüksek çözünürlüklerde de hızlı sonuçlar üretebilmektedir. Simüle ettiğimiz iskelet kemikleri ya da kısaca yay kemikler, katı skinning deformasyonlarını zenginleştirerek katı cisimler, esnek cisimler, yumuşak dokular ve kumaş gibi çok çeşitli modellere dinamik etkiler katar. Özünde, fiziksel simülasyonların avantajlarını kullanışlı deformasyon iskeletleri ile birleştirerek mevcut animasyon uygulamalarına kolay entegre edilebilir bir metot sunuyoruz.

Details

1010268
Classification
Title
Real-Time Secondary Animation with Spring Decomposed Skinning
Alternate title
Yaylara Ayrılmış Rigleme ile eş Zamanlı Ikincil Animasyon
Number of pages
94
Publication year
2025
Degree date
2025
School code
2013
Source
MAI 86/10(E), Masters Abstracts International
ISBN
9798311929653
University/institution
Middle East Technical University (Turkey)
Department
Department of Computer Engineering
University location
Turkey
Degree
M.S.
Source type
Dissertation or Thesis
Language
English
Document type
Dissertation/Thesis
Dissertation/thesis number
31929023
ProQuest document ID
3219326416
Document URL
https://www.proquest.com/dissertations-theses/real-time-secondary-animation-with-spring/docview/3219326416/se-2?accountid=208611
Copyright
Database copyright ProQuest LLC; ProQuest does not claim copyright in the individual underlying works.
Database
ProQuest One Academic