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La presente investigación “La gamificación como estrategia motivacional en la adquisición del inglés como segunda lengua en grado transición”se desarrolla en la línea de “Pedagogía y Didácticas para la Mediación Tecnológica”. Su propósito es analizar cómo una propuesta gamificada, mediada por la tecnología, puede fomentar la motivación de los niños y niñas en la adquisición del inglés como segunda lengua en un colegio privado de Cota, Cundinamarca.
La investigación involucra la participación de 20 estudiantes de 5 y 6 años y las docentes del área de inglés, surge ante la necesidad de implementar estrategias que respondan a las características y necesidades de los niños de esta edad, quienes presentan una exposición limitada al idioma fuera del aula, lo que dificulta el proceso de apropiación del inglés. La investigación se desenvuelve bajo un enfoque cualitativo y un paradigma hermenéutico, buscando comprender los conocimientos y experiencias de los docentes y estudiantes frente al aprendizaje del inglés. Como metodología se utiliza el Design Thinking, por ser un enfoque centrado en las personas que permite generar soluciones creativas y viables a partir de las necesidades identificadas.
El diseño metodológico contempla cuatro fases: Empatizar, Definir, Idear y Prototipar. En la primera fase, se realizan observaciones en el aula y entrevistas a las docentes de inglés para identificar fortalezas y debilidades en las estrategias de enseñanza que impactan la motivación de los estudiantes. En la fase de Definir, se busca identificar los factores que influyen en la motivación de los estudiantes de grado transición en la adquisición del inglés. En la fase de Idear: se analizará la información recolectada para reconocer los principales retos y necesidades pedagógicas. En la fase de prototipar, se diseñará una estrategia gamificada que integre elementos del juego, tipos de jugadores y trayecto del jugador, con el fin de crear un entorno virtual interactivo donde los niños aprendan inglés a través de desafíos y recompensas.
Esta investigación muestra la relevancia de plantear una estrategia gamificada dentro del aula con el fin de motivar en los procesos de adquisición del inglés como segunda lengua, enriqueciendo los procesos formativos de los estudiantes y fortaleciendo el quehacer pedagógico por parte de los docentes.