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Résumé
Dans cet article, nous proposons de dégager, dans une perspective psychodynamique, quelques points de repere cliniques pour l'utilisation du jeu vidéo au sein d'un cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation auprès d'adolescents, en nous penchant plus particulièrement sur les spécificités transférentielles, transformationnelles et symbolisantes. Après une présentation détaillée du cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation par le jeu vidéo, nous proposons de parcourir plusieurs séquences cliniques à partir desquelles nous mettrons en évidence les particularités du champ transférentiel et les modalités de symbolisation plurielles qui s'en dégagent.
Mots-clés
jeu vidéo, médiation thérapeutique, symbolisation, transfert
Abstract
In this article we propose to identify, from a psychodynamic perspective, some clinical points of reference for the use of video games within the framework of a mediated therapeutic group with adolescents, focusing more particularly on the specificities of transference, transformation, and symbolization. After a detailed presentation of the therapeutic group framework mediated by video games, we will go through several clinical sequences, highlighting the particularities of the transference field and the various modalities of symbolization that emerge from it.
Keywords
symbolization, therapeutic mediation, transfer, videogame
Dans cet article nous proposons de dégager, selon une perspective psychodynamique (Brun ez al., 2019), des points de repère cliniques pour l'utilisation du jeu vidéo au sein d'un cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation auprès d'adolescents, en nous penchant sur les spécificités transférentielles, transformationnelles et symbolisantes. Après une présentation du cadre-dispositif, nous nous appuyons sur des séquences cliniques que nous commenterons afin de mettre en évidence les particularités de cette pratique.
Cadre-dispositif de groupe à médiation thérapeutique par le jeu vidéo
Le cadre-dispositif de groupe thérapeutique à médiation jeu vidéo a accueilli jusqu'à quatre adolescents, après discussion en équipe et indication, au sein d'un centre médico-psychologique. Sa forme groupale nous a semblé compatible avec le projet de soins de l'institution, et pertinente pour prendre en charge les adolescents en médiation jeu vidéo. Nous avons utilisé un écran de télévision et une console de jeu vidéo Sony Playstation 2, puis Playstation 3, ainsi que des manettes de jeu vidéo de caractéristiques différentes!, des accessoires" et des cartes mémoires permettant à chaque adolescent d'enregistrer leur parcours. Inspirés par la médiation animale, et ne souhaitant pas imposer l'utilisation d'avatars anthropomorphes, nous avons choisi le logiciel...





