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© 2019. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.

Abstract

In the current context we find games that involve advanced technologies, such as the use of notebooks, smartphones and video games, whether in the hospital, outpatient, medical clinic, or home setting, these innovative devices are integrated into health promotion, prevention, treatment, and recovery. This study aimed to describe, using an integrative review, the use of electronic games in child and adolescent health care. This was a review of national and international literature; articles published between the years 2007 and 2017, which addresses the implications of electronic game usage. Data collection was performed between January and April of 2018, in the Virtual Health Library (VHL), selecting databases (MEDLINE, LILACS and BDENF) using the VHL Health Sciences Descriptors (DeCS). The following descriptors were used: "Criança hospitalizada/ Hospitalized Child"; "Jogos de vídeo/Video Games"; "Promoçao da saúde/Health Promotion". The analysis was performed from the final sample of 11 articles. The literature addresses issues related to the use of electronic games. Issues related to health promotion, prevention, treatment and recovery in situations of chronic diseases, and the stimulation of physical activities were evidenced in the study. This fi ndings showed the relevance for health professionals, especially nurses, to know that electronic games can help in the care for children with acute or chronic diseases, whether or not they are hospitalized.

Alternate abstract:

No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologías avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estao inseridos na promoçao, prevençao, tratamento e recuperaçao da saúde. Diante do exposto, este estudo tem como objetivo descrever através de revisao integrativa a utilizaçao de jogos eletrônicos na atençao â saúde da criança e adolescentes. Trata-se de uma revisao da literatura nacional e internacional, dos artigos publicados entre os anos de 2007 a 2017, que abordam as implicaçöes do uso de jogos eletrônicos. A coleta de dados foi realizada no período entre janeiro e abril de 2018, por meio de consulta na Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), selecionando-se as bases de dados (MEDLINE, LILACS e BDENF) utilizando os Descritores em Ciencias da Saúde (DeCS), pela Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Foram utilizados os seguintes descritores: "Criança hospitalizada/ Child Hospitalized"; "Jogos de vídeo/Video Games"; "Promoçao da saúde/Health Promotion". A análise foi realizada a partir da amostra final com 11 artigos. Diante dos achados, foi possível identificar que a literatura aborda questöes relacionadas na utilizaçao de jogos eletrônicos. Temáticas relacionadas com promoçao, prevençao, tratamento e recuperaçao da saúde em situaçöes de doenças crónicas e o estímulo de atividades físicas, foram evidenciados no estudo. Com isso, percebe-se a relevancia que os profissionais de saúde, em especial os de enfermagem, tem em saber que os jogos eletrônicos podem auxiliar no cuidado de crianças com doenças agudas ou crônicas, que estejam ou nao hospitalizadas.

Alternate abstract:

En el contexto actual, encontramos juegos que incluyen tecnologías avanzadas, como el uso de notebooks, smartphones y videojuegos. Ya sea en el escenario hospitalario, ambulatorio, en clínicas o en casa, estos dispositivos innovadores están incorporados en la promoción, prevención, tratamiento y recuperación de la salud. Ante lo expuesto, este estudio tiene el objetivo de describir, a través de revisión integradora, la utilización de juegos electrónicos en la atención en salud de niños y adolescentes. Se trata de una revisión de la literatura nacional e internacional de artículos publicados entre 2007 y 2017, que abordan las implicaciones del uso de juegos electrónicos. La recolección de datos se realizó en el período entre enero y abril de 2018, por medio de consulta en la Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), donde se seleccionaron las bases de datos (MEDLINE, LILACS y BDENF) y se utilizaron los descriptores en Ciencias de la Salud (DeCS), de la Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Fueron utilizados los siguientes descriptores: "Niño hospitalizado/ Child Hospitalized"; "Videojuegos/Video Games"; "Promoción de la salud/Health Promotion". El análisis fue realizado a partir de la muestra final con 11 artículos. Entre los descubrimientos, fue posible identificar que la literatura aborda cuestiones relacionadas con la utilización de juegos electrónicos. En el estudio se observaron temáticas relacionadas con promoción, prevención, tratamiento y recuperación de la salud en situaciones de enfermedades crónicas y el estímulo de actividades físicas. De esta forma, se percibe la relevancia que los profesionales de la salud, en especial los de enfermería, tienen en saber que los juegos electrónicos pueden ayudar en el cuidado de niños con enfermedades agudas o crónicas, que estén hospitalizados o no.

Details

Title
Electronic games in child and adolescent health care: an integrative review
Author
Brandão, Isabelle de Araújo 1 ; Whitaker, Maria Carolina Ortiz 1 ; Oliveira, Márcia Maria Carneiro 1 ; Lessa, Andrea Broch Siqueira Lusquinhos 1 ; Lopes, Tamily Freitas Santos 1 ; de Camargo, Climene Laura; da Silva, Josielson Costa; de Moraes, Jessica Alves Sacramento

 Universidade Federal da Bahia, Salvador, BA, Brazil 
Pages
464-469
Section
Integrative Review
Publication year
2019
Publication date
2019
Publisher
Universidade Federal de São Paulo, Escola Paulista de Enfermagem
ISSN
01032100
e-ISSN
19820194
Source type
Scholarly Journal
Language of publication
English
ProQuest document ID
2276738625
Copyright
© 2019. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.