Resumen: La realidad aumentada tiene un papel importante como motor de desarrollo y mejoramiento de herramientas para el sector educativo a través del uso de los dispositivos móviles, creando nuevos ambientes dentro del salón de clase. Esta investigación se lleva a cabo con el fin de indagar acerca de las tendencias en aplicaciones de realidad aumentada en el aprendizaje por medio de dispositivos móviles, así como la evolución de los temas en el tiempo. Se implementa como metodología un análisis bibliométrico que incluye 111 trabajos científicos, donde se plantearon y analizaron indicadores de productividad, calidad, estructura y tendencias temáticas. Se evidencia el creciente interés por la investigación del campo en general abordando principalmente las temáticas de sistemas de aprendizaje, realidad aumentada móvil y dispositivos móviles. Se concluye que las aplicaciones de nuevas tecnologías brindan mejores resultados en los procesos de aprendizaje y experiencias más significativas, al involucrar a los estudiantes directamente, darles autonomía y enseñarles en contextos más dinámicos e interactivos.
Palabras-clave: Aprendizaje; bibliometría; dispositivos móviles; realidad aumentada.
Abstract: Augmented reality has an important role as an engine for the development and improvement of tools for the educational sector through the use of mobile devices, creating new environments within the classroom. This research is carried out in order to investigate trends in augmented reality applications in learning through mobile devices. A bibliometric analysis is implemented as a methodology that includes 111 scientific papers, where indicators of productivity, quality, structure and thematic trends were raised and analyzed. There is evidence of the growing interest in research in the field in general, mainly addressing the topics of learning systems, mobile augmented reality and mobile devices. It is concluded that the applications of new technologies provide better results in learning processes and more meaningful experiences, by involving students directly, giving them autonomy and teaching them in more dynamic and interactive contexts.
Keywords: Learning; bibliometrics; mobile devices; augmented reality.
1.Introducción
En la sociedad del conocimiento en la que se mueven día a día cantidades enormes de información y en donde los avances tecnológicos se vuelven cada día más relevantes, es importante poder enfocar diferentes esfuerzos en poder aplicar dichos avances no solo en actividades investigativas o productivas, sino también dentro de actividades básicas y cotidianas (Rodríguez-Lora et al. 2016; Escalante-Ferrer et al. 2020). La educación es una de las áreas que puede tener un gran beneficio de los avances tecnológicos, ayudando en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que afronta nuevos desafíos con las nuevas generaciones (Valencia-Arias et. al. 2018; Mayor-Ríos et al. 2019)
En este aspecto una tecnología que ha tenido un avance notorio y que tiene la capacidad para adaptarse en diferentes áreas, es la Realidad Aumentada (RA), la cual se puede definir como la tecnología que permite que los objetos virtuales se superpongan interactivamente en imágenes en tiempo real (Valencia-Arias et al. 2020). A través de esta tecnología, los objetos virtuales y las imágenes en tiempo real se entregan en conjunto y de forma sincronizada. De manera que los datos virtuales son incluidos en el entorno físico del usuario para permitirle interactuar con el contenido virtual (Billinghurst, 2002; Kerawalla, Luckin, Seljeflot, & Woolard, 2006). A diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada no reemplaza el mundo real por uno simulado, sino que lo amplía (Craig, 2013). La aplicación de estas tecnologías ha tenido una gran acogida por parte de los sectores del entretenimiento, en específico en el caso de Pokemon Go. Sin embargo. este tipo de aplicaciones no solo están disponibles o desarrolladas para el sector del entretenimiento y los juegos, es claro el potencial que se tiene respecto a sus usos y las áreas que puede llegar a impactar, como es el caso de los almacenes de cadena, el sector educativo desde primaria hasta el nivel superior, sector del turismo, entre otros (Hernández, Pennesi, Sobrino, & Vázquez, 2012; Prendes Espinosa, 2015).
Ahora bien, con el masivo y rápido crecimiento que ha tenido la telefonía móvil, sobre todo el desarrollo de smartphones que cada vez integran mayor cantidad de herramientas y capacidad de procesamiento (Díez-Echavarría et al. 2018) ha permitido que se pueda incrementar las aplicaciones móviles que usan la RA como parte principal de su funcionamiento, brindando más oportunidades en la incursión para el desarrollo de nuevas aplicaciones en diversas áreas del conocimiento. Así también, el mayor acceso a internet es otro de los grandes factores que han permitido este crecimiento en el mercado y la consideración de nuevas formas de acercar a las personas a diferentes conceptos y experiencias interactivas (Wu, Lee, Chang, & Liang, 2013).
El segmento educativo ha reportado un gran impacto en el uso de la RA con fines de enseñanza, convirtiéndose en un tema de importancia para el sector académico, por la ayuda que representa, pero también con interés investigativo, enfocado a ver los beneficios que representa para la educación en los diferentes ámbitos que se apliquen (Fleck, Hachet, & Christian Bastien, 2015). Algunos estudios se han centrado en identificar algunas de las ventajas que representa el uso de la RA como herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tales como la influencia en aumentar la capacidad de logro (Estapa & Nadolny, 2015), aumentar la motivación y por consiguiente que los estudiantes tengan mayor interés en las clases, logrando que participen de mejor manera en el proceso (Bressler & Bodzin, 2013; C. ping Chen & Wang, 2015; Solak & Cakir, 2015). La facilitación del proceso de aprendizaje como tal es una de las principales ventajas que otorga esta tecnología (Carlson & Gagnon, 2016), permitiendo que se baje un poco la carga cognitiva, desarrollando habilidades espaciales y asegurando un entorno en el que pueden aprender de forma dinámica y divertida (Bressler & Bodzin, 2013; C. ping Chen & Wang, 2015; Yilmaz, 2016).
Cabe resaltar la importancia que tienen estos avances dentro de los procesos de accesibilidad a la educación, ya que ofrece alternativas en el contexto educativo vinculando los dispositivos móviles como medios por los cuales se facilita este tipo de actividades destinadas a la educación, permitiendo que se adapte a las condiciones de los alumnos. Esto requiere un diseño que sea abierto y flexible en el que se pueda lograr una adaptación en los diferentes niveles escolares y según las necesidades que se tengan, las aptitudes y los intereses de los estudiantes, y las características y requisitos de los contextos en los que se desarrollan y aprenden (Escudero & Martínez, 2011). Este tipo de transformación en el sistema educativo hace referencia a las metas que se tienen dentro de la UNESCO para los asuntos de inclusión y de mejoramiento en el acceso a la educación en todos los niveles, haciendo referencia particularmente al cuarto Objetivo de Desarrollo Sostenible sobre la nueva agenda para la educación en el mundo (United Nations Educational Scientific and Cultural Organization, 2018).
2.Metodología
La metodología propuesta para la presente investigación es un estudio bibliométrico a partir de la formulación de una ecuación de búsqueda en la base de datos Scopus, teniendo en cuenta que es una herramienta que permite el análisis de información a gran escala al ser un repositorio multidisciplinario de resúmenes y citas en la investigación científica (Archambault, Campbell, Gingras, & Lariviere, 2009; Arias-Ciro. 2020). Para cumplir con el objetivo de encontrar tendencias en la producción científica sobre las aplicaciones de realidad aumentada en el aprendizaje por medio de dispositivos móviles y realizar el análisis de la evolución en el tiempo primero se toman en cuenta los términos clave m-learning, mlearning, learn·, mobile, teach·, mobile y Augmented Reality para la creación y ejecución de la ecuación de búsqueda. A partir de estos términos y los operadores booleanos (OR/AND), comodines (·) y de proximidad (w/n) se construyó la siguiente ecuación de búsqueda: (TITLE ({m-learning} OR mlearning OR (learn· W/2 mobile) OR (teach· W/2 mobile)) AND TITLE ({AugmentedReality})). La búsqueda en la base de datos arrojó 111 resultados dentro de la ventana de tiempo del 2006 al 2020, a partir de dichos datos se plantean y analizan los indicadores bibliométricos de calidad y estructura.
3.Resultados
3.1. Indicadores de calidad
Los indicadores de calidad dan cuenta del impacto que generan las publicaciones sea por autores, países o revistas, dada la cantidad de citaciones que tengan asociadas.
3.1.1. Impacto por autor
Este indicador da cuenta de la calidad de los autores teniendo en cuenta el número de citaciones que tiene cada uno de ellos en sus trabajos investigativos. En la Figura 1, se puede evidenciar los 10 autores con mayor número de citaciones en publicaciones de aplicaciones de realidad aumentada en el aprendizaje por medio de dispositivos móviles. El ranking de los primeros 10 lo encabezan los autores Yang S.J.H, Hwang G. -J y Chiang T.H.C., quienes cuentan con 172 menciones asociadas, sus investigaciones están enfocadas en análisis de estrategias y métodos para mejorar el aprendizaje móvil en estudiantes, donde han evidenciado que el aprendizaje a través de estos métodos puede mejorar el interés y la motivación de los estudiantes en su aprendizaje, el trabajo de mayor impacto de estos autores es "An augmented reality-based mobile learning system to improve students' learning achievements and motivations in natural science inquiry activities", cuenta con 172 citaciones, donde se evalúa la eficacia del sistema de aprendizaje móvil basado en la realidad aumentada con el fin de encontrar las motivaciones de los estudiantes y el logro del aprendizaje basado en indagación, encontrando una alta relevancia en dimensiones como la atención y confianza (Chiang, Yang, & Hwang, 2014).
Seguido se encuentran los autores Ferguson R., Mor Y., Gaved M., Thomas R., Fitzgerald E. y Adams A., quienes cuentan con alrededor de 106 citaciones en el campo, con una única publicación titulada "Augmented reality and mobile learning: The state of the art" estos autores analizan los desafíos técnicos y pedagógicos que presenta la realidad aumentada para el aprendizaje, además de su potencial para los procesos de aprendizaje al aire libre en estudiantes, demostrando sus impactos tanto negativos como positivos y clasificando la realidad aumentada según el modo de interacción, tipo de experiencia, los resultados del aprendizaje, entre otros (FitzGerald et al., 2013). Finalmente, en la lista de los 10 con mayor impacto en el campo se encuentra el autor Tarng W., quien cuenta con 86 citas asociadas, está enfocado en realizar investigación con el desarrollo de sistemas basados en tecnologías de realidad aumentada y aprendizajes móviles, su trabajo de mayor impacto titula "A study of campus butterfly ecology learning system based on augmented reality and mobile learning", con más de 40 menciones asociadas el estudio se basó en el uso de la realidad aumentada y tecnología de aprendizaje móvil para diseñar un entorno ecológico de mariposas, en donde encontraron ventajas al reducir las dificultades que en ocasiones se presentan por los espacios reales que involucran construcción, administración e inversiones para conseguir mariposas reales que según el estudio escasean, además al proporcionar un entorno de aprendizaje en estos términos se mejora la motivación y el interés de los estudiantes por aprender a través de actividades de observación virtuales (Tarng & Ou, 2012).
Asimismo, este indicador permite medir en general los impactos del campo, por ejemplo, que el 26,1% del total de los autores del tema no tienen ninguna citación asociada y que según el índice de producción el 6,9% de los autores dan cuenta de la mitad de las citaciones en el campo. Por consiguiente, el 2,5% de los autores da cuenta del 25% de las menciones, el 17,9% del 75% de las citas asociadas y el 22% de los autores da cuenta del 80% de las citaciones en la literatura de interés. De lo cual se puede inferir que las menciones de los trabajos de aplicaciones de realidad aumentada en el aprendizaje por medio de dispositivos móviles están concentradas en un pequeño grupo de autores de alto impacto.
3.1.2.Impacto por revista
El impacto que tienen las revistas que publican en el campo de investigación está dado por el número de citaciones asociadas en sus publicaciones, así las revistas de mayor impacto serán las que cuenten con mayor número de citas. En la Figura 2, se pueden observar las 10 revistas con mayor impacto en el campo de la investigación, debido a la cantidad de citaciones asociadas a sus publicaciones. Encabeza la lista la revista Educational Technology & Society, con alrededor de 170 citas asociadas, es una revista académica de acceso abierto que enfoca sus publicaciones en investigaciones donde se unen la pedagogía y la práctica en tecnologías avanzadas para la educación, para los procesos de aprendizaje, enseñanza y evaluación, sobre cómo usar la tecnología para superar dificultades y mejorar en la educación. Su publicación de mayor impacto con más de 170 citaciones es "An augmented reality-based mobile learning system to improve students' learning achievements and motivations in natural science inquiry activities", donde se evidencio que un grupo de estudiantes que aprendieron bajo el aprendizaje móvil basado en realidad aumentada muestran mayor nivel de motivación que los que aprendieron con un enfoque convencional de aprendizaje (Chiang et al., 2014).
En segundo lugar, se encuentra la revista "International journal of mobile and blended learning", sus publicaciones están enmarcadas en áreas tales como las ciencias de la computación, las ciencias sociales, la educación y el aprendizaje semipresencial, su misión es proporcionar información de las nuevas tecnologías y cómo ellas impactan el aprendizaje móvil y mixto. Su trabajo de mayor impacto en las aplicaciones de la realidad aumentada en los procesos de aprendizaje a través de dispositivos móviles es "Augmented reality and mobile learning: The state of the art", en donde además de encontrar aspectos positivos y negativos de la realidad aumentada como potencial para el aprendizaje, el trabajo tiene un enfoque hacia las tecnologías que podrían emplearse en el futuro para la pedagogía (FitzGerald et al., 2013).
Las demás revistas cuentan con menos de 50 menciones asociadas a investigaciones de aplicación de realidad aumentada para el aprendizaje por medio de dispositivos móviles. Con este indicador además se puede evidenciar según el índice de producción que la mitad de las citaciones en el campo corresponden al 7,6% de las revistas, asimismo que el 22,8% de las revistas da cuenta del 80% de las citaciones, el 3,3% del 25% de las menciones y el 18,5% de las revistas tienen asociadas el 75% de las citaciones en el campo de estudio. Además, este indicador muestra que hay un 25% de revistas (23.23) que no tienen impacto en el campo por no tener ninguna citación.
3.2.Indicadores de estructura
Los indicadores de estructura permiten analizar las redes existentes de colaboración y coautoría de los trabajos de un campo de investigación, en este caso en investigaciones relacionadas con la aplicación de realidad aumentada para los procesos de aprendizaje a través de dispositivos móviles.
3.2.1. Red de autores más citados
En la Figura 3, se presentan las cuatro redes existentes entre 15 autores que cuentan con más de 50 citaciones en el campo, la más extensa cuenta con 6 autores, dos cuentan con la participación de 3 autores y una red conformada por 2 autores. Esta última la conforman los autores Tarng W. y Ou K.-L., cuentan con un total de 84 citaciones y enfocan sus investigaciones en el desarrollo de sistemas para el aprendizaje de la ciencia, por ejemplo, cuando plantearon un sistema ecológico de mariposas virtual desarrollado por medio de la realidad aumentada y las tecnologías de aprendizaje móvil, donde los estudiantes desde sus dispositivos pueden aprender sobre la reproducción de estos animales, motivándolos por la educación científica de una manera dinámica (Tarng & Ou, 2012). Asimismo, desarrollaron una investigación de un sistema para la observación de la fase lunar con tecnologías como la realidad aumentada y GPS, con el fin de proveer a los estudiantes una herramienta eficaz para el proceso de aprendizaje al localizar la luna y registrar datos lunares sin ningún tipo de obstáculo y en tiempo real, con el estudio se demostró que el sistema es efectivo en el aprendizaje de los conceptos lunares (Tarng, Lin, Lin, & Ou, 2016).
Seguido se encuentran las dos redes que están conformadas por tres autores la primera de Küçük S., Kapakin S. y Göktaş Y., tienen asociadas a su publicación más de 70 citas, investigan el aprendizaje de la anatomía mediante realidad aumentada móvil para identificar los efectos sobre la carga cognitiva y el rendimiento de los estudiantes, con la prueba realizada a partir de una recolección de datos a 70 estudiantes se evidenció que el uso de dichas aplicaciones, la experiencia sensorial y la interacción en tiempo real en la educación contribuyen al aprendizaje productivo, y que además la carga cognitiva se disminuye considerablemente (Küçük, Kapakin, & Göktaş, 2016). La segunda es la red compuesta por los autores Chiang T.H.C., Yang S.J.H. y Hwang G.-J., quienes han realizado publicaciones del uso de aplicaciones de realidad aumentada con el modelo de enseñanza de la estrategia 5E, donde demuestran que estimula el interés de los estudiantes por descubrir nuevos horizontes, por pensar y observar de nueva manera las actividades ecológicas para ese caso (Chiang, Yang, Huang, & Su, 2015), también proponen en otro estudio un sistema de aprendizaje móvil enfocado en realidad aumentada para los procesos de aprendizaje basados en la indagación (Chiang et al., 2014).
Por último, se encuentra la red más extensa conformada por los autores FitzGerald E., Adams A., Ferguson R., Gaved M., Mor Y. y Thomas R., estos autores analizan los desafíos técnicos y pedagógicos que presenta la realidad aumentada para el aprendizaje, además de su potencial para los procesos de aprendizaje al aire libre en estudiantes, demostrando sus impactos tanto negativos como positivos y clasificando la realidad aumentada según el modo de interacción, tipo de experiencia, los resultados del aprendizaje, entre otros, además de encontrar aspectos positivos y negativos de la realidad aumentada como potencial para el aprendizaje, el trabajo tiene un enfoque hacia las tecnologías que podrían emplearse en el futuro para la pedagogía (FitzGerald et al., 2013).
4.Discusión
El comportamiento de las tendencias temáticas para el campo de investigación, se presentan en dos ventanas de tiempo, el primero desde el año 2006 al año 2014 y desde el año 2015 al año 2019. Como se puede evidenciar en la Figura 4, durante los últimos 5 años todas las temáticas presentan un crecimiento relevante en el número de publicaciones asociadas, demostrando así que hay interés respecto a las aplicaciones de realidad aumentada en el aprendizaje por medio de dispositivos móviles.
La temática que cuenta con mayor contribución en el campo de investigación es Engeneering education, la ingeniería forma parte fundamental de las grandes áreas que se trabajan en la ciencia, disciplinas relevantes como la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM), en la educación STEM la ingeniería se ve como la forma de desarrollar los conocimientos teóricos para ponerlos en práctica, enfocados a la resolución de problemas, a ello se le suman tecnologías para el aprendizaje basado en realidad aumentada, un ejemplo de ello es un estudio que se realizó para la creación de un módulo de aprendizaje habilitado digitalmente, con el que se determina la efectividad de estas aplicaciones en el contexto de escenarios de m-learning y u-learning en comparación con los procesos de enseñanza tradicionales (Joo-Nagata, Martinez Abad, García-Bermejo Giner, & García-Peñalvo, 2017). En el mundo de hoy es muy común el uso de diferentes tecnologías para el apoyo al aprendizaje de los estudiantes tanto de manera presencial como para motivarlos a ser autodidactas con un aprendizaje independiente y autónomo, como el aprendizaje móvil, aprendizaje virtual y la realidad aumentada (Kiat, Ali, Halim, & Ibrahim, 2017) esta última permite por medio de aplicaciones móviles aprender de forma interactiva y acceder al conocimiento de un área específica, cumpliendo con criterios de desempeño tecnológico, arquitectura de la información y valor educativo (Dreimane & Daniela, 2020). Asimismo, se encuentran asociadas a esta temática estudios de exploración para nuevas herramientas para resolver desafíos que se presentan en la educación, aparte de la realidad aumentada y el aprendizaje móvil, la cognición distribuida en los albores de la web social y semántica (Pence, Williams, & Belford, 2015) y aparece la realidad aumentada colaborativa en donde se plantea un complemento del proceso de aprendizaje con realidad aumentada e interacción entre alumno y profesor en el mismo entorno para una mayor comprensión del conocimiento dentro del aula de clase (Guo, Mei, Wu, Puckett, & Qian, 2016).
De igual forma con una tendencia creciente se encuentra la temática Learning systems, estos sistemas de aprendizaje han tenido un gran auge en los últimos años al potenciar la experiencia educativa en todos los niveles, la mayoría de los sistemas de aprendizaje y aprendizaje móvil basados en realidad aumentada se han desarrollado con el apoyo de softwares, pero no solo basta con crearlos, sino que cobra especial importancia su uso e implementación para lograr su éxito en los procesos de mejorar la enseñanza y aprendizaje (Pigueiras, Ruiz-Zafra, & Maciel, 2020). Las nuevas tendencias de tecnologías dentro de la educación como lo son la realidad aumentada, el entorno de aprendizaje virtual y el aprendizaje móvil se identifican como sistemas de aprendizaje que se incorporan de manera exitosa para los procesos de enseñanza, que pueden llegar a proporciona entornos de mejor calidad al convertirse en un aprendizaje divertido e interesante con las nuevas tecnologías y con el cambio de los educadores al ser más creativos e innovadores con ayuda de dichas herramientas (Kiat et al., 2017). Por ejemplo, un estudio demuestra la eficacia de un sistema de aprendizaje que se basa en un códigos QR y un sistema de aprendizaje móvil compatible con la realidad aumentada, en donde los estudiantes podrían ver en sus dispositivos unos mapas para visitar zonas de aprendizaje, con lo que podían recibir material de aprendizaje respecto al contexto donde se encontraban de forma inalámbrica (Liu, Tan, & Chu, 2010), asimismo se presentó un estudio que demuestra la aceptación de la tecnología involucrando tecnologías 3D y 2D útiles para el aprendizaje cognitivo (Hsu & Shih, 2016). Con estas tecnologías se busca mejorar la enseñanza tradicional, y efectivamente se ha demostrado la obtención de mejores resultados en cuanto al aprendizaje, al comportamiento, actitud y motivación de los estudiantes, proporcionando múltiples espacios para ellos, con una interfaz amigable, interactiva y atractiva, además de mejorar la retención del alumno con la estrategia de aprendizaje situado (D.-R. Chen, Chen, Huang, & Hsu, 2013).
Virtual reality es la siguiente temática en tendencia en el campo y tiene una gran importancia dentro de esta discusión de temática al ser una de las tecnologías que va de la mano con la realidad aumentada en busca de brindar mejores experiencias en el aprendizaje, como se propone en un estudio en donde se plantea un mapeo espacial 3D entre la nube de puntos segmentada del objeto real y su modelo virtual, evidenciando que la información virtual se puede sincronizar de manera automática con su objeto real, y con ello lograron demostrar que dicho enfoque basado en el aprendizaje profundo es más preciso y adecuado para las interacciones basada en realidad aumentada (Park, Choi, Kim, & Lee, 2020). De esta manera, la aplicación de estos recursos tecnológicos aportan una nueva visión a la hora de acceder al conocimiento, lo que resulta bastante útil para aplicación en las aulas de clases de una forma dinámica, respondiendo a la necesidad de cambio de la enseñanza tradicional considerada ya obsoleta, a una forma diferente de construir aprendizajes, inherente al marco temporal y los estudiantes de esta nueva generación (Moreno-Guerrero, García, Navas-Parejo, Campos-Soto, & García, 2020).
Dentro de la estructura de las palabras claves las redes de coocurrencia pueden reflejar fácilmente cuáles han sido esas líneas temáticas más abordadas en los últimos años. En la figura 5 se presenta la red de coocurrencia de palabras claves para las aplicaciones de realidad aumentada en el aprendizaje. La red permite observar que en lo que concierne al periodo de 2014 a 2016 los temas se enfocaron principalmente en realidad virtual, sistemas de información, sistemas de comunicaciones móviles, sistemas de aprendizaje móvil, educación informática, ecología y entornos de aprendizaje. Luego, el interés se trasladó a los temas de educación, realidad aumentada, aprendizaje móvil, educación en ingeniería, e-learning, enseñanza, motivación, instrucción asistida por computadora y aplicaciones de realidad aumentada. Finalmente, el interés se ha estado orientando a las tecnologías móviles, las aplicaciones móviles, la interacción humano - ordenador y el aprendizaje basado en juego. Estos últimos temas, son los que han estado orientando las tendencias de los últimos años de la investigación del tema.
5. Conclusiones
Con este estudio bibliométrico se logró identificar que el campo en general se encuentra en crecimiento y más aún en los últimos años, los procesos de aprendizaje se han visto en la necesidad de incursionar en diferentes metodologías para garantizar mejores procesos de aprendizaje y enseñanza. Las tendencias temáticas de mayor contribución para el campo y que apoyan esta teoría fueron educación en ingeniería, sistemas de aprendizaje, realidad virtual, dispositivos móviles, realidad aumentada móvil, instrucción asistida por computadora, tecnología de realidad aumentada, ambientes de aprendizaje y aplicaciones de realidad aumentada, además se demostró en los últimos 5 años un crecimiento dentro de las investigaciones respecto a dichas temáticas, de lo que se puede inferir que hay un gran interés por las aplicaciones de realidad aumentada en los procesos de aprendizaje a través de dispositivos móviles.
El avance de las tecnologías ha configurado herramientas que permiten mejorar procesos en todo sentido, especialmente en procesos de aprendizaje y formación, la aplicación de la realidad aumentada a través de los dispositivos móviles para el aprendizaje es ejemplo de ello, ya que se presentan como un nuevo método de apoyo y es altamente valorado por sus beneficios, actualmente se ha demostrado que tiene un alto potencial para el aprendizaje en ambientes dinámicos y que genera mejores resultados de formación en diferentes contextos, permitiendo al estudiante involucrarse directamente y llevar un proceso más interactivo, sin embargo, es necesario seguir investigando y realizar pruebas en todo tipo de contexto. Finalmente, como trabajo futuro se podría explorar la combinación de palabras claves como m-learning y Augmented Reality con educación con el fin de obtener una mayor profundidad en el tema y explorar tendencias interesantes para los investigadores.
Referencias
Archambault, É., Campbell, D., Gingras, Y., & Lariviere, V. (2009). Comparing bibliometric statistics obtained from the Web of Science and Scopus. Journal of the American Society for Information Science and Technology, 60(7), 1320-1326. https://doi.org/10.1002/asi.21062
Arias-Ciro, J. (2020). Estudio bibliométrico de la eficiencia del gasto público en educación. Revista CEA, 6(11), 127-144. https://doi.org/10.22430/24223182.1588
Billinghurst, M. (2002). Augmented Reality in Education. New Horizons for Learning, 5.
Bressler, D. M., & Bodzin, A. M. (2013). A mixed methods assessment of students' flow experiences during a mobile augmented reality science game. Journal of Computer Assisted Learning, 29(6), 505-517. https://doi.org/10.1111/jcal.12008
Carlson, K. J., & Gagnon, D. J. (2016). Augmented Reality Integrated Simulation Education in Health Care. Clinical Simulation in Nursing, 12(4), 123-127. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2015.12.005
Chen, C. ping, & Wang, C. H. (2015). Employing augmented-reality-embedded instruction to disperse the imparities of individual differences in earth science learning. Journal of Science Education and Technology, 24(6), 835-847. https://doi.org/10.1007/s10956-015-9567-3
Chen, D.-R., Chen, M.-Y., Huang, T.-C., & Hsu, W.-P. (2013). Developing a mobile learning system in augmented reality context. International Journal of Distributed Sensor Networks, 2013. https://doi.org/10.1155/2013/594627
Chiang, T. H. C., Yang, S. J. H., Huang, C. S. J., & Su, A. Y. S. (2015). The effects of 5E learning strategies by image-based augmented reality of mobile learning for elementary students. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 9(4), 301-314. https://doi.org/10.1504/IJMLO.2015.074514
Chiang, T. H. C., Yang, S. J. H., & Hwang, G.-J. (2014). An augmented reality-based mobile learning system to improve students' learning achievements and motivations in natural science inquiry activities. Educational Technology and Society, 17(4), 352-365.
Craig, A. (2013). Understanding Augmented Reality - 1st Edition (1st ed., Vol. 1). Morgan Kaufmann.
Dreimane, S., & Daniela, L. (2020). Educational Potential of Augmented Reality Mobile Applications for Learning the Anatomy of the Human Body. Technology, Knowledge and Learning. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09461-7
Escalante-Ferrer, A. E., Torres-Salazar, M. del C., & García-Garnica, A. (2020). Indicadores de sustentabilidad en empresas manufactureras y vinculación con instituciones generadoras de conocimiento: estudio de caso. Revista CEA, 6(12), 29-46. https://doi.org/10.22430/24223182.1601
Escudero, J. M., & Martínez, B. (2011). Educación inclusiva y cambio escolar. Revista Iberoamericana de Educación, 55, 85-105. https://doi.org/10.35362/rie550526
Estapa, A., & Nadolny, L. (2015). The Effect of an Augmented Reality Enhanced Mathematics Lesson on Student Achievement and Motivation. Journal of STEM Education, 16(3), 40-49.
FitzGerald, E., Ferguson, R., Adams, A., Gaved, M., Mor, Y., & Thomas, R. (2013). Augmented reality and mobile learning: The state of the art. International Journal of Mobile and Blended Learning, 5(4), 43-58. https://doi.org/10.4018/ ijmbl.2013100103
Fleck, S., Hachet, M., & Christian Bastien, J. M. (2015). Marker-based Augmented Reality: Instructional-design to improve children interactions with astronomical concepts. Proceedings of IDC 2015: The 14th International Conference on Interaction Design and Children, (May), 21-28. https://doi.org/10.1145/2771839.2771842
Guo, R., Mei, C., Wu, Y., Puckett, M., & Qian, K. (2016). WIP: Promote inquiry-based linear algebra conceptual learning using mobile devices with Collaborative Augmented Reality (CAR). Lecture Notes in Engineering and Computer Science, 2225, 259-262.
Hernández, J. O., Pennesi, M. F., Sobrino, D. L., & Vázquez, A. G. (2012). Tendencias emergentes en educación con TIC. In Tendencias Emergentes En Educación Con Tic.
Hsu, W.-C., & Shih, J.-L. (2016). Applying augmented reality to a mobile-assisted learning system for martial arts using kinect motion capture. International Journal of Distance Education Technologies, 14(3), 91-106. https://doi.org/10.4018/ IJDET.2016070106
Joo-Nagata, J., Martinez Abad, F., García-Bermejo Giner, J., & García-Peñalvo, F. J. (2017). Augmented reality and pedestrian navigation through its implementation in m-learning and e-learning: Evaluation of an educational program in Chile. Computers and Education, 111, 1-17. https://doi.org/io.ioi6/j.compedu.20i7.04.oo3
Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S., & Woolard, A. (2006). "Making it real": Exploring the potential of augmented reality for teaching primary school science. Virtual Reality, 10(3-4), 163-174. https://doi.org/10.1007/s10055-006-0036-4
Kiat, L. B., Ali, M. B., Halim, N. D. A., & Ibrahim, H. B. (2017). Augmented Reality, Virtual Learning Environment and Mobile Learning in education: A comparison. 2016 IEEE Conference on E-Learning, e-Management and e-Services, IC3e 2016, 23-28. https://doi.org/10.1109/IC3e.2016.8009034
Küçük, S., Kapakin, S., & Göktaş, Y. (2016). Learning anatomy via mobile augmented reality: Effects on achievement and cognitive load. Anatomical Sciences Education, 9(5), 411-421. https://doi.org/10.1002/ase.1603
Liu, T.-Y., Tan, T.-H., & Chu, Y.-L. (2010). QR code and augmented reality-supported mobile English learning system. In Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics). https://doi.org/10.1007/978-3-642-12349-8_3
Mayor-Ríos, J. A., Pacheco-Ortiz, D. M., Patiño-Vanegas, J. C., & Ramos-y-Yovera, S. E. (2019). Análisis de la integración del Big Data en los programas de contaduría pública en universidades acreditadas en Colombia (Analysis of the Integration of Big Data into Public Accounting Programs at Accredited Universities in Colombia). Revista CEA, 5(9).
Moreno-Guerrero, A.-J., García, S. A., Navas-Parejo, M. R., Campos-Soto, M. N., & García, G. G. (2020). Augmented Reality as a Resource for Improving Learning in the Physical Education Classroom. International Journal of Environmental Research and Public Health , 17(10), 3637. https://doi.org/10.3390/IJERPH17103637
Park, K.-B., Choi, S. H., Kim, M., & Lee, J. Y. (2020). Deep learning-based mobile augmented reality for task assistance using 3D spatial mapping and snapshot-based RGB-D data. Computers and Industrial Engineering, 146. https://doi. org/10.1016/j.cie.2020.106585
Pence, H. E., Williams, A. J., & Belford, R. E. (2015). New Tools and Challenges for Chemical Education: Mobile Learning, Augmented Reality, and Distributed Cognition in the Dawn of the Social and Semantic Web. In Chemistry Education: Best Practices, Opportunities and Trends. https://doi.org/10.1002/9783527679300. ch28
Pigueiras, J., Ruiz-Zafra, A., & Maciel, R. (2020). An augmented reality-based mlearning approach to enhance learning and teaching: A case of study in guadalajara. In Advances in Intelligent Systems and Computing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-52538-5_18
Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit, Revista de Medios y Educación, (46), 187-203. https://doi. org/io.i2795/pixelbit.20i5.i46.i2
Rodríguez-Lora, V., Henao-Cálad, M., & Valencia Arias, A. (2016). Taxonomías de técnicas y herramientas para la Ingeniería del Conocimiento: guía para el desarrollo de proyectos de conocimiento. Ingeniare. Revista chilena de ingeniería, 24(2), 351-360.
Solak, E., & Cakir, R. (2015). Exploring the effect of materials designed with augmented reality on language learners' vocabulary learning. Journal of Educators Online, 13(2), 50-72. https://doi.org/io.9743/jeo.20i5.2.5
Tarng, W., Lin, Y.-S., Lin, C.-P., & Ou, K.-L. (2016). Development of a Lunar-Phase Observation System Based on Augmented Reality and Mobile Learning Technologies. Mobile Information Systems, 2016. https://doi.org/10.1155/2016/8352791
Tarng, W., & Ou, K.-L. (2012). A study of campus butterfly ecology learning system based on augmented reality and mobile learning. Proceedings 2012 17th IEEE International Conference on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technology in Education, WMUTE 2012, 62-66. https://doi.org/10.1109/WMUTE.2012.17
United Nations Educational Scientific and Cultural Organization. (2018). Issues and trends in Education for Sustainable Development. In UNESCO Publishing.
Valencia-Arias, A., Benjumea Arias, M. L., Morales Zapata, D., Silva Cortés, A., & Betancur Zuluaga, P. (2018). Actitudes de docentes universitarios frente al uso de dispositivos móviles con fines académicos. Revista mexicana de investigación educativa, 23(78), 761-790.
Valencia-Arias, A., Ocampo-Osorio, C., Quiroz-Fabra, J., Garcés-Giraldo, L. F., & Valencia, J. (2020). Tendencias investigativas en la aplicación de realidad aumentada en el sector turístico: un análisis bibliométrico. Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologías de Informagão, (E36), 229-242.
Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers and Education, 62, 41-49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024
Yilmaz, R. M. (2016). Educational magic toys developed with augmented reality technology for early childhood education. Computers in Human Behavior, 54, 240-248. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.040
You have requested "on-the-fly" machine translation of selected content from our databases. This functionality is provided solely for your convenience and is in no way intended to replace human translation. Show full disclaimer
Neither ProQuest nor its licensors make any representations or warranties with respect to the translations. The translations are automatically generated "AS IS" and "AS AVAILABLE" and are not retained in our systems. PROQUEST AND ITS LICENSORS SPECIFICALLY DISCLAIM ANY AND ALL EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTIES FOR AVAILABILITY, ACCURACY, TIMELINESS, COMPLETENESS, NON-INFRINGMENT, MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. Your use of the translations is subject to all use restrictions contained in your Electronic Products License Agreement and by using the translation functionality you agree to forgo any and all claims against ProQuest or its licensors for your use of the translation functionality and any output derived there from. Hide full disclaimer
© 2021. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.
Abstract
Abstract: Augmented reality has an important role as an engine for the development and improvement of tools for the educational sector through the use of mobile devices, creating new environments within the classroom. A bibliometric analysis is implemented as a methodology that includes 111 scientific papers, where indicators of productivity, quality, structure and thematic trends were raised and analyzed. There is evidence of the growing interest in research in the field in general, mainly addressing the topics of learning systems, mobile augmented reality and mobile devices. Keywords: Learning; bibliometrics; mobile devices; augmented reality. 1.Introducción En la sociedad del conocimiento en la que se mueven día a día cantidades enormes de información y en donde los avances tecnológicos se vuelven cada día más relevantes, es importante poder enfocar diferentes esfuerzos en poder aplicar dichos avances no solo en actividades investigativas o productivas, sino también dentro de actividades básicas y cotidianas (Rodríguez-Lora et al. 2016; Escalante-Ferrer et al. 2020).
You have requested "on-the-fly" machine translation of selected content from our databases. This functionality is provided solely for your convenience and is in no way intended to replace human translation. Show full disclaimer
Neither ProQuest nor its licensors make any representations or warranties with respect to the translations. The translations are automatically generated "AS IS" and "AS AVAILABLE" and are not retained in our systems. PROQUEST AND ITS LICENSORS SPECIFICALLY DISCLAIM ANY AND ALL EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTIES FOR AVAILABILITY, ACCURACY, TIMELINESS, COMPLETENESS, NON-INFRINGMENT, MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. Your use of the translations is subject to all use restrictions contained in your Electronic Products License Agreement and by using the translation functionality you agree to forgo any and all claims against ProQuest or its licensors for your use of the translation functionality and any output derived there from. Hide full disclaimer
Details
1 Corporación Universitaria Americana, 050012, Medellín, Colombia. Autor de correspondencia·
2 Institución Universitaria Escolme, 02804, Medellín, Colombia.
3 Instituto Tecnológico Metropolitano, 050012, Medellín, Colombia