Resumen: El microcontenido, es contenido corto, conciso y relevante sobre una temática específica y es bastante adecuado a la vida rápida actual, por lo que es breve encaja de modo preferente a nuestro diario vivir, por lo que debe de ser interesante, llamativo y rápido de asimilar. Se realizó una investigación mixta (cuantitativocualitativo) para detectar las preferencias de consumo digital y el tiempo que los alumnos le dedican a ello, tomando en cuenta que son alumnos que están próximos a egresar y donde además de su carga académica se encuentran prestando su servicio social y/о prácticas profesionales. La metodología para la creación de los videotutoriales fue la de Velarde et al. y para la elaboración del libro digital: Modelo para el diseño de material editorial interactivo Como resultado se logró la creación de un producto multimedia con el que el usuario interactuara de forma dinámica.
Palabras clave: Microcontenidos; material educativo; multimedia interactivo.
Abstract: Microcontent is short, concise and relevant content on a specific topic and is quite suitable for today's fast-paced life, so it is brief and preferably fits into our daily lives, so it must be interesting, eye-catching and quick to understand, assimilate. A mixed research (quantitative-qualitative) was carried out to detect digital consumption preferences and the time that students dedicate to it, taking into account that they are students who are close to graduating and where, in addition to their academic load, they are lending their social service and/or professional practices. The methodology for creating the video tutorials was that of Velarde et al. and for the preparation of the digital book: Model for the design of interactive editorial material As a result, the creation of a multimedia product with which the user interacted dynamically was achieved.
Keywords: Microcontent; educational material; interactive multimedia.
1. Introducción
La vida rápida que actualmente lleva la mayoría de las personas, y la diversidad en el consumo de diversos tipos de material digital que se encuentra en las redes, conlleva al concepto de hábito de consumo digital.
Enfocados en nuestra población que son chicos que se encuentran alrededor de los 21 años (más/menos), un artículo sobre hábitos de consumo digital por generaciones los ubica como Centennials o Generación 7(1997-2010), presenta la siguiente información acerca de ellos: se interesan más en el entretenimiento que en la publicidad, son consideradas personas capaces de llevar a cabo más de dos tareas de forma simultánea y efectiva, son creativos e innovadores, por lo cual el enfoque debe de ser bajo contenido audiovisual (EmpresaActual, 2023).
Los alumnos no conocieron un mundo sin internet, ellos se relacionan de forma natural con las redes sociales y el mundo virtual. Son creativos, generalmente manejan el uso de al menos 3 dispositivos digitales (Tablet, laptop y smartphone), muchos son multitareas y también son autodidactas.
Un estudio hecho por Pearson 2018, indica que la generación Z dedica una gran cantidad de su tiempo a Youtube, pasan 3 horas o más por día en esta plataforma, el 59% de esa generación su medio de aprendizaje preferido y un 55% afirman que YouTube ha contribuido a su educación
Aviña 2023, presenta las características de aprendizaje de la generación Z, de las cuales se mencionan algunas:
* Para ellos es más importante el hacer que el saber.
* Buscan que los contenidos de sus clases sean prácticos y útiles dentro de su contexto.
* Los tutoriales en YouTube son los más utilizados para aprender, estudiar, investigar y descubrir.
* Capacidad de atención muy reducida (hay que captar su atención dentro de los primeros 5 a 8 segundos)
* Son autodidactas y autodirigido
Todo lo anterior implica que los docentes deben de buscar nuevas formas de enseñar, de evaluar, de renovarse didácticamente para poder acercar la enseñanza a la realidad de los estudiantes, buscando plataformas digitales que apoyen este proceso de acercamiento.
El microlearning nos permite abordar contenido complejo, pero no desde su totalidad, sino plantearlo en fragmentos interconectados dentro de una secuencia lógica y de corta duración (Herrera, Moreno-Beltran & Cuesta-Borges, 2024).
Salas-Diaz y González-Bello (2022), agregan otras características citadas por otros autores:
* sin restricciones en tiempo y espacio (Salinas & Marin, 2014),
* asociación con estilos de vida rápido y
* la presencia de distractores constantes (Polasek & Javorcik, 2019).
Concretando, podría decirse que son pequeñas cápsulas de conocimiento -con el fin de que el estudiante aprenda de forma autónoma en un período corto de tiempo-, que contienen solo la información más relevante respecto a una temática específica -lo cual implica un buen trabajo de análisis y síntesis- y donde el objetivo de aprendizaje es concreto. Son recomendables para áreas de conocimiento muy cambiantes, donde en períodos cortos de tiempo, mana bastante información.
2. Contexto
La asignatura de Informática Educativa, forma parte de las asignaturas opcionales de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, donde los alumnos oscilan entre los 21 y 24 años. Al igual que cualquier otra asignatura, se tiene que cubrir durante el semestre con el Programa de Estudio correspondiente. Pero aunado a lo anterior, los alumnos tienen que desarrollar al menos dos proyectos que pueden implicar el uso de software que no conocen y que por lo tanto les implicará más tiempo de estudio para su aprendizaje.
En este caso se eligió desarrollar un software para apoyar a docentes de primaria a crear material multimedia interactivo, buscando favorecer con ello, el aprendizaje autónomo ya que dicho material se subirá a YouTube y se ligará a una plataforma de e-learning para que lo estudien de forma autodidacta y autodirigido.
3. Materiales y método
Buscando fortalecer este trabajo, se recolectaron y analizaron datos cualitativos y cuantitativos, por lo cual se desarrolló bajo el método mixto el cual combina los métodos cuantitativo y cualitativo con el fin de combinar sus fortalezas (Hernández, Fernández y Baptista,2014).
Se utilizó la encuesta como instrumento de recolección de datos (método cuantitativo) y la observación (método cualitativo).
Para el desarrollo de los microcontenidos, se usó la metodología de Velarde et al. (2017) para la creación de los videotutoriales y para la elaboración del libro digital la metodología: Modelo para el diseño de material editorial interactivo (Sepulveda & Suárez, 2015). Lo anterior ya que los datos cuantitativo miden información
El estudio fue censal, la muestra censal se da cuando la población es pequeña, por lo que no se selecciona una muestra sino que se toma a toda la población para el estudio.
3.1. Población objetivo
El grupo estaba conformado por 16 alumnos de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, con la característica particular de que esta asignatura se encuentra ubicada en los últimos semestres donde por lo general el alumno ya se encuentra prestando su servicio social o sus prácticas, lo cual implica que después de su horario de clases, tiene que dedicar al menos 4 horas a la prestación de su servicio у/o prácticas, por lo cual la disposición de tiempo que pueden dedicar al estudio y realización de tareas se ve reducido.
Se realizó un censo (100% de la población) y dentro de los resultados obtenidos, se observa en la figura 1, los siguiente: el 100% de los alumnos dedican más tiempo a realizar tareas que a estudiar, las horas dedicadas al estudio va desde cero hasta 5 horas a la semana.
En virtud de los resultados obtenidos, se decide que el material que diseñaran serán microcontenidos, ya que implica menos tiempo dedicado al desarrollo, siempre y cuando cumplan con los requisitos de análisis y planeación,con el fin de que puedan cumplir con el objetivo del mismo.
3.2. Materiales
Para el desarrollo del proyecto se hizo uso de software libre, como Moodie, Flipping Book y Educaplay. Las imágenes, videos y gifs animados fueron tomados de la página de Pixabay y elegidos dentro de aquello que tienen licencia para copiar, modificar, distribuir incluso para fines comerciales sin solicitar permiso, aunque cabe mencionar que solo se usaron con fines educativos.
La plataforma donde se alojaron los videos fue YouTube.
3.3. Método
Como se mencionó con antelación, se usaron dos metodologías, una para la elaboración del libro digital y otra para la creación de los videos donde se les enseña cómo crear un libro digital con elementos multimedia. Es decir, los videos se diseñan ex profeso para la actividad que ellos deben de llevar a cabo.
Para la elaboración del libro digital se usó la Metodología Modelo para el diseño de material editorial interactivo Sepulveda y Suárez(20i5) y para los videos la de Velarde et al. (2017).
3.3.1. La Metodología Modelo para el diseño de material editorial interactivo consta de tres etapas:
- Etapa de Preproducción. Determina la necesidad a satisfacer, la definición de objetivos y la determinación de recursos
- Etapa de Producción. Determina la competencia del recurso humano la maquetación
- Etapa de Posproducción.Define procesos de revisión, pruebas y modificaciones.
3.3.2. La metodología de velarde consta de 6 etapas:
- Etapa de planeación. Determina 3 elementos fundamentales: necesidad a satisfacer, definición de objetivos y determinar los recursos que se tienen para su realización.
- Etapa de análisis. Realiza un desglose de temas a subtemas para que la información sea más precisa y clara para el usuario y analizar el perfil del usuario (habilidades, conocimientos previos, etc).
- Etapa de diseño. Establece la estructura de todo el videotutorial de modo que sea atractivo, claro y estético para el usuario. Está conformado por: preámbulo, contenido, referencias y estándares de estructura.
- Etapa de desarrollo. Aquí se estructura y desarrolla el guión y se desarrolla el video.
- Etapa de implementáción. Se pone en marcha y se verifica si se lograron los objetivos planteados.
- Etapa de evaluación. Se verifica la efectividad del producto.
4. Diseño de la estructura general
4.1. Libro digital
Como se indicó, el modelo está dividido en tres secciones: pre producción, producción y posproducción.
1. La fase de preproducción consta de cinco pasos: necesidad, sesión de requerimientos, sesiones creativas, validación y producción textual. En estas etapas se determina cuál será el proyecto a desarrollar, determinar cuál es el software que más se apega a los requerimientos, se determina por ejemplo cuáles son las imágenes, videos o gifs animados entre otros elementos que son apropiados porque van acorde a la temática de la lectura y finalmente se hace una validación para corroborar que los elementos elegidos son los adecuados para finalmente a la narrativa del libro, en este caso fue un cuento para niños.
2. La fase de producción (fig. 2), consta de los pasos de maquetación, células, desarrolladores y archivos específicos. Como se indicó con antelación, se optó por el software de FlippingBook a donde se importó el archivo pdf donde ya estaba previamente capturado el texto. La producción fotográfica, sonora, la producción animada y videográfica fue hecha por la misma persona: el alumno. Posteriormente se realiza la integración (maquetación) del texto con los elementos multimedia seleccionados.
Estos e-books son diseñados con actividades integradas al final de la lectura, como ejercicios de comprensión lectora. Al final del libro se insertan tres enlaces ver fig 3., para que el lector elija alguna de las actividades las cuales fueron realizadas en EducaPlay, las actividades son sopa de letras, un test y un mosaico para poder relacionar los elementos que se correspondan, ver fig. 4.
3. En la fase de posproducción, se realizan las pruebas, la revisión de dirección, las correcciones y la publicación. Para las pruebas se pidió el apoyo de un niño para verificar que tan intuitivo es el diseño, a partir de ello, se pasó a la dirección donde se recibió la observación de aumentar el tamaño de la fuente y dos páginas tuvieron la observación de tener mucho texto, una vez realizadas las correcciones se procedió a la publicación del mismo.
4.1.1. Videotutoriales
1. En la etapa de planeación se determina la necesidad a satisfacer, la definición de objetivos y la determinación de recursos. Donde la necesidad a satisfacer es la capacitación de docentes para la creación de material didáctico multimedia y para ello el objetivo de estos videotutoriales es que sirvan como herramienta de apoyo visual y auditiva. Para ello se requirió una laptop y un software para la creación de los videos.
2. En la etapa de análisis se seleccionan los temas o subtemas y se determina el perfil del usuario, para esto último se requiere sepa manejar una computadora y tenga conocimiento sobre un navegador web. La tabla 1 muestra los subtemas:
3. En la etapa de diseño se realiza el preámbulo, el contenido y las referencias. Donde el preámbulo será la parte inicial que contendrán todos lo videos y donde se mostrará el título del video, el número secuencial del vídeo, el contenido será la parte que trate el subtema específico y finalmente las referencias serán los créditos finales que se harán en el video sobre las imágenes, la música y demás elementos que contenga el video.
4. En la etapa de desarrollo se tiene el texto, las imágenes, el guión, el sonido y la elaboración. La primera parte hace referencia al diseño de la aparición del texto en el video, fuente, tamaño, distribución del texto en la pantalla, lo cual debe de ser homogéneo a lo largo de todos los videos.
El guión comprende la escritura del mismo, duración de cada diálogo, momento en que inicia, etc. La música hace referencia a la que se usará en los videos, verificando nuevamente que esté libre de derechos de autor y de ahí viene el proceso de la elaboración del video.
5. Etapa de implementáción. El curso fue cargado en la plataforma de mil aulas, pero previo a esto se cargaron los videos en un canal creado en YouTube
6. Etapa de evaluación. Se aplicó una encuesta al usuario final donde se evaluó la satisfacción del usuario, la duración del curso y el logro del objetivo del aprendizaje
5. Presentando resultados
Como se mencionó en el diseño de la estructura general, al finalizar el e-book hay una serie de actividades diseñadas en Educaplay de forma lúdica, para evaluar la comprensión que del texto haya tenido el alumno. Por tal motivo era importante evaluar si un niño podía seguir las instrucciones del mismo de forma autónoma. En este caso se trabajó con un alumno de quinto grado el cual logró realizar todas las actividades como se puede observar en las figura 5.
Retomando el objetivo principal con el que tenían que cumplir los alumnos de la licenciatura que era la creación de un proyecto donde se pudiera apoyar a profesores de educación básica para que a través de la creación de microcontenidos pudieran crear material educativo multimedia interactivo, se puede decir que se logró: en la figura 6 se muestra uno de los e-book realizado por un usuario.
6. Conclusiones
Hay que ser conscientes de que todo ha cambiado y por ende la educación ya no tiene los mismos requerimientos de hace unos años atrás.
Dentro de las opciones para facilitar el aprendizaje a lo largo de toda la vida, está la adaptación a este nuevo mundo donde se está viviendo cada vez más de forma acelerada y aceptar el hecho del tiempo ...cada vez se tiene menos, los mismos cambios acelerados que se están viviendo nos llevan a eso.
¿Podemos reducir esos tiempos de estudio y mantener la calidad en el contenido de lo que aprendemos? Definitivamente sí. Lo importante es hacer un verdadero trabajo de análisis de la información y concentrar lo que es verdaderamente trascendental para no omitirlo en los microcontenidos.
Y se concuerda con Mejia (2023), quien indica que el uso de estos materiales apunta al desarrollo de la autonomía, exigiendo del estudiante cierta regularidad, motivo por el cual se deben de ofrecer contenidos de interes y fácil comprensión.
Referencias
Aviña C.L (2023). La generación Z en el ámbito educativo superior; sus retos. Revista Dilemas Contemporáneos: Educación, Política y Valores. (1). https:// dilemascontemporaneoseducacionpoliticayvalores.com/index.php/dilemas/ article/view/3765/3701
EmpresaActual (4 de Octubre de 2023). Hábitos de consumo digital por generaciones. https://www.empresaactual.com/habitos-de-consumo-digital-por-generaciones/
Hernández, S. R., Fernández, C. C., Baptista, L. M. P. (2014). Metodología en Investigación (óta. Ed.). McGraw-Hill.
Herrera, Moreno-Beltran, Cuesta-Borges (2024). Multiple Representations in a High School Differential Calculus course through Microlearning. REDIMAT Journal of Research in Mathematics Education. 13(1). https://hipatiapress.com/ hpj ournals / index, php / redimat / article/view/11314/4543
Mejia, E.L.P.(2023). Estrategias educativas innovadoras. Uniquindío. Recuperado de: https://aulasvirtuales.uniquindio.edu.co/RecDigital/EduSaludYPrevencionRL_ SST/recursos / unidad3/Descargable_U 3_EA2 .pdf
Pearson (2018). Meeting the expectations of Gen Z in higher ed. (infografia). https:// www.pearson.com/content/dam/one-dot-com/one-dot-com/us/en/files/ PSONA5646-815o_TIDL_GenZ_Infographic_Print_FINAL.pdf
Salas_Díaz F., González-Bello E. 0.(2023). Preferencia por el microaprendizaje en estudiantes universitarios en México. Magis Revista internacional de Investigación en Educación, 16. doi: io.ni44/Javeriana.mi6.pmeu
Sepulveda, E. A. y Suárez, Q. C. (2015). e-books interactivos. Medellín: Grupo de Investigación Urbanitas. Recuperado de: https://www.funlam.edu.co/uploads/ fondoeditorial/ebook/2015/Ebooks-Interactivos.pdf
Velarde, A. A., Dehesa, J. M., López, P. y Márquez J. J. (2017). Los vídeo tutoriales como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje y sus implicaciones pedagógicas en el diseño instruccional. Revista EDUCATECONCIENCIA, Vol. 14, Pp.82-87. Recuperado de: https://core.ac.uk/download/pdf/268579o32.pdf
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Abstract
El microcontenido, es contenido corto, conciso y relevante sobre una temática específica y es bastante adecuado a la vida rápida actual, por lo que es breve encaja de modo preferente a nuestro diario vivir, por lo que debe de ser interesante, llamativo y rápido de asimilar. Se realizó una investigación mixta (cuantitativocualitativo) para detectar las preferencias de consumo digital y el tiempo que los alumnos le dedican a ello, tomando en cuenta que son alumnos que están próximos a egresar y donde además de su carga académica se encuentran prestando su servicio social y/о prácticas profesionales. La metodología para la creación de los videotutoriales fue la de Velarde et al. y para la elaboración del libro digital: Modelo para el diseño de material editorial interactivo Como resultado se logró la creación de un producto multimedia con el que el usuario interactuara de forma dinámica.