INTRODUCCIÓN
La viabilidad de un juego motor en la práctica significa abordar su jugabilidad. Esta afirmación atañe a la estructura de juego y a las relaciones que desencadena; a la par, la jugabilidad (gameplay ) remite al paradigma de la complejidad (Morin, 1990), porque obedece a un orden y a unas incertidumbres. ‘Jugabilidad’ es un concepto nacido en el campo del diseño y desarrollo de videojuegos ( Bjork & Holopainen , 2004; Crawford, 1984; González, 2010; González, Gutiérrez, Montero & Padilla-Zea, 2012) pero más escorado a valorar la experiencia del jugador y menos los elementos e interacciones del juego ( core mechanics ) (González, 2010; Rollings & Adams, 2003). Este último enfoque guarda mucho paralelismo con el diseño de juegos motores al servicio de la educación física y la recreación. La jugabilidad expresa el efecto producido por determinada calidad de la propuesta de juego, pudiendo ser observada a través de indicadores con los que aproximarnos a aspectos objetivos de ella.
Este trabajo se dirige a los juegos motores con enfrentamiento de tres equipos (‘juego deportivo’, Parlebas 1981, 1988), donde ganar, a través de una estrategia, es el logro principal. Téngase en cuenta que un juego de equipos, donde es factible la victoria, lleva consigo coherencias estratégicas que nos indican las consistencias e inconsistencias del diseño del juego. Se toma la tríada como un modelo de juego motor con significación para las relaciones sociales, al contener el antagonismo entre adversarios a la vez que la solidaridad entre compañeros y respecto a los adversarios (paradoja) ( Parlebas , 1981, 1988, 2005, 2011, 2016; Pic y Navarro, 2017, 2018; Zamorano-García, Gil-Madrona, Prieto-Ayuso, y Zamorano-García, 2018; Muñoz-Arroyave, Lavega-Burgués, Costes, Damian y Serna, 2020).
Muchas veces, en el patio de juego y en un contexto recreativo o de enseñanza, se introduce una modificación de un juego con reglas o se plantea un diseño de juego que trae consecuencias funcionales concretas (Navarro, 2002); sin embargo, estos enfoques no han tenido suficiente dedicación, particularmente con la jugabilidad. Como gran consenso, podemos decir que la jugabilidad sigue la premisa de que todo juego se puede optimizar; en este procedimiento optimizador, sin duda, también hay claves de jugabilidad.
Es sugerente estudiar la jugabilidad por medio de un juego que posea algún reto para la comunicación y para los desenlaces estratégicos. Navarro (2002, p. 300) propuso un modelo estructural-funcional y sistémico con el que dar respuesta al diseño de juegos motores y entender las consecuencias funcionales que traen consigo los cambios en los juegos. Pic y Navarro (2019) sitúan la jugabilidad de los juegos de tríadas motrices, y aportan una idea clave: que la jugabilidad está relacionada con el reequilibrio del juego en juegos con finalización. Es decir, un juego es más jugable si, en su desarrollo, no termina o difícilmente concluye, a pesar de poseer finalización.
Para comprender la jugabilidad, hay que verla desde la complejidad, por lo tanto como un problema de mayor envergadura. Desde el enfoque sistémico y de desarrollo de una lógica de las situaciones, la jugabilidad es una parte de la complejidad de la que participan los juegos; es decir, las claves de la jugabilidad son parte de las claves de la complejidad. Morin (1990) dice que el sistema social es abierto, justificado por el desequilibrio, pero sobre un comportamiento cerrado, que lo justifica por el equilibrio (p. 43). Esto es coincidente con la visión de Niklas Luhmann (1984) sobre el sistema abierto-cerrado. Las reglas del juego representan el engranaje de relaciones sociales que lleva a un escenario de comportamiento esperado, con tendencia a ser cerrado respecto a su cumplimiento; además, la estructura del juego conecta con otras formas de relación social abiertas, que no solo se dan en el juego (en nuestro caso, la estructura de tríada y su ambivalencia). Se propone, ahora, reducir la complejidad a través de la jugabilidad del juego, porque en el desarrollo del juego se dan aleatoriedades y regularidades, tal y como aludió Morin (1990, p. 60) para su concepto de complejidad, y que requiere el traslado al escenario del juego motor (Storey, & Butler, 2013).
Desde el punto de vista sistémico, la jugabilidad implica una estructura de juego sobre la que se desarrolla un dinamismo que es expresión de la funcionalidad del sistema. La estructura de juego hay que verla desde un juego ya establecido o desde el diseño de un juego nuevo; la funcionalidad del juego la centramos en las interacciones entre los elementos de la estructura del juego y las consecuencias derivadas de ellas (roles, dinamismo, condiciones de la acción,…). Por consiguiente, la interpretación sistémica se realiza mediante propiedades que son comunes a la estructura y funcionalidad del juego, como son para las tríadas la circulación, la reciprocidad, y la transitividad. Según esto, definimos ‘jugabilidad’ como la cualidad y capacidad de lo jugable para hacerse viable el juego. En consecuencia, calidad y capacidad son aspectos objetivos de la jugabilidad, pudiendo añadirse la experiencia del jugador, pero teniendo en cuenta que se trata de una percepción y, por tanto, de un carácter subjetivo. En este trabajo, el foco se sitúa en el análisis de las interacciones motrices vistas desde los roles y en las regularidades en las decisiones estratégicas del juego, analizadas desde los T-Patterns (patrones temporales), y todo ello contextualizado desde la ambivalencia triádica.
Interesa una jugabilidad propia de cada estructura de juego y su interactividad (en videojuegos: game mechanic ), pues la lógica interna de la actividad es la evidencia del juego como sistema (Parlebas , 1988, p. 65, 107). Para estudiar la jugabilidad, se puede prescindir de la experiencia del jugador si se dispone de una teoría pertinente, capaz de interpretar las expectativas de conducta del jugador por efecto de la acción motriz en un contexto de situaciones, así como trasladar la previsión de su lógica interna al diseño del juego motor. En nuestro caso, nos basamos en la praxiología motriz de Parlebas (1981,1988).
La jugabilidad muestra aspectos sistémicos de los juegos de persecución, por lo que interesa conocer las regularidades de los comportamientos de roles y subroles (Pic y Navarro-Adelantado, 2017, 2019; Pic, Navarro-Adelantado & Jonsson, 2020) del mismo modo, conviene sopesar qué papel tiene la ambivalencia triádica en el mantenimiento de la jugabilidad; por último, la búsqueda de T- Patterns (patrones temporales, Magnusson, 2000) constituye una vía clarificadora para constatar en un juego la apertura a mayor jugabilidad (Pic, Navarro-Adelantado & Jonsson, 2018).
Por todo ello, este trabajo se aborda con los siguientes objetivos:
1) Reconocer cómo se conforma la jugabilidad en un juego de persecución.
1.1. Conocer y analizar, de forma apriorística y procedimental, las interacciones mediante roles, subroles , emisiones y recepciones (positivas y negativas; intragrupo e intergrupos ) de un juego motor de tríada (‘los infiltrados’, tipo 8 del censo de tríadas motrices, Pic y Navarro, 2017).
1.2. Desvelar claves de jugabilidad, desprendidas del registro observacional, de los subroles estratégicos y su contraste con el momento procedimental y apriorístico.
MATERIAL Y MÉTODOS
Diseño del estudio y participantes
Para este estudio fueron empleados métodos mixtos ( Anguera, Camerino, Castañer, Sánchez-Algarra, & Onwuegbuzie , 2017; Anguera & Hernández-Mendo, 2016) perteneciente al cuadrante III (Anguera, Blanco, Hernández & Losada, 2011) justificado mediante el estudio de distintos jugadores ( nomothetic ), siendo realizada la grabación en un momento preciso, sin seguimiento (puntual) y variedad criterial (multidimensional). Se recurrió a una selección intencional de los participantes (Amatria, Lapresa, Arana, Anguera & Garzón 2016). Los jugadores pertenecían a un grupo natural de 1º ESO. El número de participantes fue de 21, compuesto por 11 (52.3%) chicas y 10 (47.6%) chicos entre 12 y 13 años (M = 12.5; DT = 1) de educación secundaria de un centro de Fuerteventura (Islas Canarias, España). Fueron recogidas autorizaciones expresas de los progenitores o tutores legales, y del consentimiento del alumnado para ser grabados en vídeo; las grabaciones se realizaron a una distancia que no perjudicara la atención de los jugadores, y en un ángulo que facilitase el seguimiento de las acciones de juego. Se siguieron los protocolos de actuación y recomendaciones del comité de ética de la Universidad de La Laguna.
Materiales
Se empleó un juego motor triádico original, llamado ‘los infiltrados’ (tipo 8; A↔B, A↔C). Este juego fue diseñado para viabilizar una estructura lúdica con ausencia de una conexión entre dos de los tres equipos (Burt, 2004), dentro del censo propuesto por Pic y Navarro (2017). El juego muestra un balance equilibrado de emisiones y recepciones, pero con una asimetría de fuerzas, y ofrece el reto de hacer jugable una relación no-transitiva (tabla 1).
Se trata de un juego de persecución simultánea entre tres equipos; su red de comunicación es ambivalente estable (Parlebas , 1988, p. 215). Se juega en un espacio de 20x20 metros, aproximadamente, y los jugadores tratan de conseguir capturar a jugadores adversarios (prisioneros) al tiempo que favorecer la cooperación entre compañeros. Cada prisionero debe quedarse inmóvil sobre el espacio en el que fue capturado mediante un toque en la espalda; un prisionero puede ser salvado por un jugador libre. Los jugadores nunca cambian de bando. El último equipo que conserve un jugador libre es considerado como equipo ganador. Los equipos poseían una asimetría de fuerzas en el número de efectivos; de manera que el equipo A contó con 11 jugadores, y los equipos B y C con 5 en cada uno de los bandos.
Tabla 1. Emisiones y recepciones a nivel de los equipos en la tríada tipo 8
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Abstract
Se investigaron las claves de jugabilidad en un juego de persecución de tríada carente de una conexión en su grafo entre dos de los tres equipos. Todo ello, a través de las interacciones de roles, subroles, emisiones y recepciones (positivas y negativas; intragrupo e intergrupos). Participaron 21 jugadores de enseñanza secundaria (M = 12.5; DT = 1) y se aplicó una metodología observacional. Se analizaron regularidades, descriptivamente y a través de Theme v.6 (p<.005), que señalaron las soluciones estratégicas dentro de una lógica interna del sistema, particularmente respecto a la incidencia del reequilibrio en la estrategia del juego. La reducción de la complejidad triádica al jugar señala indicios de jugabilidad, al adecuarse las decisiones a la criticalidad afrontando la carencia de conexión estructural de la tríada estudiada. Los estados de emergencia sistémicos afectaron de forma asimétrica, coaligando dos equipos débiles frente a un bando fuerte, y prolongando así el juego.