Resumen: El objetivo del artículo fue realizar una revisión sistemática de la literatura sobre la influencia de los videojuegos en el turismo, formulando 4 preguntas de investigación, aplicando la metodología Kitchenham y Charters, debido a esto, se seleccionó 34 artículos que cumplieron con los criterios de inclusión y exclusión. Los resultados mostraron numerosos beneficios entre ellos, mencionan que el 67,6% del uso de los videojuegos sirven como fuente de información turística, mediante ello, el 70,6% facilita a los turistas en la elección de los destinos, por lo cual el 44% considera que la realidad virtual debe ser empleada en el desarrollo de videojuegos, además existen elementos importantes donde el 24% lo considera innovador, esto evidencia que el uso de los videojuegos trae una mejora en la experiencia turística.
Palabras-clave: Videojuego, Turismo, Tecnología, Interacción hombre- máquina, Desarrollo científico.
Abstract: The objective of the article was to carry out a systematic review of the literature on the influence of video games on tourism, formulating 4 research questions, applying the Kitchenham and Charters methodology, due to this, 34 articles were selected that met the inclusion criteria, and exclusion. The results showed numerous benefits, among them, they mention that 67.6% of the use of video games serve as a source of tourist information, through this, 70.6% facilitate tourists in choosing destinations, for which the 44% consider that virtual reality should be used in the development of video games, there are also important elements where 24% consider it innovative, this shows that the use of video games brings an improvement in the tourist experience.
Keywords: Videogame, Tourisme, Technologie, Interaction homme-machine, Développement scientifique.
i. Introducción
La pandemia COVID-19 afectó de manera grave a la población mundial, generando una crisis de salud por su alta capacidad de contagio, debido a esto, su única estrategia era la contención que implicó restringir los desplazamientos de las personas, implementando cuarentenas domiciliarias, así lo mencionó Juica (2020), esto ocasionó el cierre de 2,7 millones de compañías legales, las cuales 2,6 millones de microempresas sufrieron pérdidas económicas, reflejándose en diferentes sectores como: transporte, comercio minorista, educativo y otros, donde el más afectado fue el turismo con $100.000 millones (CEPAL, 2020). Sin embargo, se encontraron una solución en el uso de las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC), llegando a recuperar la mayor parte de pérdidas que surgieron en la pandemia, debido que las empresas públicas y privadas han encontrado una solución en esta, implementado estrategias como el uso de aplicaciones y videojuegos de realidad virtual (Varela & Amboage, 2022).
El uso de los videojuegos enfocados en la realidad virtual (RV), ha surgido como una herramienta innovadora con el potencial de transformar, en la medida que las personas experimentan y exploran destinos turísticos, disfrutando de una experiencia única, al mismo tiempo les permite acceder a información detallada sobre destinos a los que no pueden viajar de manera física, permitiendo que el turismo sea más inclusivo y accesible para un público más amplio, generando interés y deseos de visitar los lugares reales en el futuro (Campozano et at, 2022). Además, con el impacto que esto generó, se plantearon nuevos modelos de videojuegos enfocados en la RV como Assassin's Creed, que fomentan la cooperación y la interacción entre los visitantes, permitiendo una experiencia prolongada, por lo que esta, se posiciona como una solución para incentivar la visita de los lugares turísticos (Varela & Amboage, 2022).
Según los autores Morales et al. (2017), mencionaron que debido al avance tecnológico, se encontró la influencia en el turista, utilizando las diferentes categorías de videojuegos con RV como: aventura y exploración, educativos sobre cultura y destinos, interacción social y colaboración; logrando motivar para que se movilice hacia un lugar turístico, a través de la vivencia adquirida. Un ejemplo de una categoría aventura y exportación se realizó a través de un videojuego en Egipto donde el jugador se encontraría con un desafío adicional al que enfrentarse, lo que enriquecería su experiencia en el ámbito virtual, manteniéndolo comprometido con el juego, de esa manera cumpliría misiones al ser redirigido hacia otra tarea o tener la opción de embarcarse en una nueva aventura, si logra acumular una cantidad suficiente de puntos, el usuario ascendería de nivel, aumentando sus probabilidades
de adquirir objetos que serían de ayuda en las misiones, una vez alcanzado el nivel máximo, podrá asegurar las insignias, las cuales se obtendrán superando los desafíos de recolección de reliquias, mediante el uso de la RV. Como conclusión, permitió la creación de vivencias turísticas innovadoras, generando una motivación al viajar a Egipto (Valesca et at, 2022).
El artículo consistió en identificar y distinguir las tendencias más destacadas de los videojuegos en el turismo, a través de una revisión sistemática de la literatura con el método de Kitchenham y Charters, el cual se usó para la selección de los artículos más relevantes. Por último, se estructuró de la siguiente manera: introducción, trabajos relacionados, método de revisión, resultados, y conclusiones.
2. Trabajos relacionados
De acuerdo a los autores Palma et al. (2020) en su investigación titulada "Construcción de un Videojuego para la enseñanza-aprendizaje de la historia de sitios turísticos de la ciudad de Loja", tuvo como objetivo de proporcionar información sobre los sitios turísticos mediante el uso del videojuego, ofreciendo detalles sobre los lugares de interés, brindando ayuda y controles para una experiencia interactiva, mediante la metodología SUM se llevó a cabo una encuesta entre 15 estudiantes, cuyos resultados revelaron lo siguiente: el 66,7% de los participantes consideró que la facilidad del juego era normal, un 26,7% encontraron muy fácil la comprensión de los textos relacionados al videojuego, el 53,3% valoró la calidad de los gráficos como muy buena, el 66,7% consideró normal el volumen de las animaciones y el 41,7% opinó que la facilidad de aprendizaje era adecuada. En conclusión, se logró crear con éxito el videojuego de manera funcional que proporcionó una experiencia interactiva y educativa, ofreciendo datos históricos sobre los diversos destinos turísticos en la ciudad de Loja.
Además, los autores Morales et al. (2017) en su investigación titulada "Turismo virtual: un estudio exploratorio de la influencia del consumo de videojuegos en la elección de un destino turístico", presentaron un análisis en el cual se expuso cómo 24 turistas revelaron las razones como la motivación, que los impulsaron a visitar los destinos turísticos, basándose en las experiencias obtenidas a través del uso de videojuegos, así como el presupuesto que estarían dispuestos a invertir. Los resultados indicaron que un 7% de los encuestados estarían aptos a gastar más de 500 euros, el 25% entre 200 y 500 euros, el 12% entre 100 y 200 euros, el 4% entre 10 y 50 euros, mientras que los demás participantes no mostraron preocupación por el monto que podrían gastar.
En este sentido los autores Chanchí et al. (2020) en su investigación titulada "Propuesta de una arquitectura software basada en realidad virtual para el desarrollo de aplicaciones de turismo cultural", propusieron una arquitectura de software implementando los servicios y aplicaciones relacionados con el turismo, utilizando
diversas herramientas o tecnologías como la realidad virtual, debido a esto, permitió desarrollar un prototipo de museo virtual dedicado a Cartagena, exhibiendo una exposición de fotografías representativas de la ciudad. Los resultados confirman que la arquitectura de software sirve como base sólida para la creación de tecnologías con realidad virtual para el sector turístico, que incluyen recorridos, museos y galerías virtuales. En conclusión, este estudio destaca la viabilidad y utilidad para potenciar experiencias turísticas inmersivas y enriquecedoras a través del uso de la RV.
Y por último, Vila et al. (2019) en su investigación titulada "La Carnificación aplicada al Sector Turístico: Análisis sistemático sobre la base de datos Scopus", tuvo como objetivo de analizar el nivel de consolidación de la gamificación en la industria del turismo, debido a esto, implicó en identificar los países que llevó a cabo una mayor cantidad de investigaciones en este ámbito y las áreas específicas, dando como resultado, que hasta el año 2019 se estableció un 5,26 %, en cuanto al país con mayor investigación fue España, seguido por Portugal, Reino Unido y China. Como conclusión se benefició de este avance el turismo, generando cambios significativos en el comportamiento de los turistas, ofreciendo numerosas posibilidades, donde la innovación y la imaginación permitieron destacarse, lo cual forma parte de los elementos más importantes de esta investigación.
3. Método de revisión
Se siguió una metodología basada en las directrices propuestas por Kitchenham y Charters (2007) para llevar a cabo este estudio, estos autores definen la Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) como un estudio, con el objetivo de mapear, detallar, evaluar, consolidar y compilar las conclusiones de estudios originales importantes en relación con un tema específico, tal como se muestra en la Figura 1. La RSL se ha convertido en un procedimiento estándar para obtener una base sólida a partir de las investigaciones relevantes, su propósito es resumir e identificar las brechas que deben abordarse entre las investigaciones previas y actuales, elaborar un informe sintético, coherente, estableciendo un marco de investigación. También se investigó diferentes fuentes donde se obtuvo documentos importantes a las variables "videojuego" y "turismo".
3.1. Problemas de Investigación
El propósito de esta Revisión Sistemática de Literatura fue, examinar y evaluar las investigaciones existentes sobre los videojuegos en el turismo de diferentes fuentes de información. Para ello, se plantearon las siguientes preguntas de investigación:
RQi. ¿Los videojuegos sirven como fuente de información turística?
RQ2. ¿Cuál es el impacto de los videojuegos en la elección de destinos turísticos?
RQ3. ¿Cuáles son las herramientas o tecnologías empleadas para el desarrollo de un videojuego en el sector turismo?
RQ4. ¿Cuáles son los elementos importantes para mejorar la experiencia turística?
3.2. Fuentes de Búsqueda y Estrategias de Búsqueda
La RSL, permitió tener un amplio conocimiento del uso del videojuego que sirve como fuente de información, el impacto en la elección de destinos turísticos, las herramientas o tecnologías empleadas, como también los elementos importantes para mejor la experiencia turística. Con el fin de llevar a cabo esta investigación, se realizaron exhaustivas búsquedas en diversas bibliotecas digitales reconocidas, como Primo Discovery, EBSCO Discovery, Scopus, ProQuest, IEE Xplore, Pubmed, Taylor & Francis Online y entre otros, durante el proceso de búsqueda arrojó un total de 200 investigaciones relevantes, de las cuales se seleccionaron y analizaron los 34 estudios, tomando en consideración que el momento de la publicación estuviera comprendida entre los años 2017 y 2023.
Por ello, la estrategia de búsqueda empleada abarcó términos y descriptores de búsqueda notables relacionados con las dos variables principales: "videojuego" y "turismo", tanto en el idioma español como en el inglés: "videogame" y "tourism".
Los descriptores mencionados fueron utilizados para formular las ecuaciones de búsqueda correspondientes a cada una de las fuentes de información, en la Tabla i, se presentan las fórmulas, junto con el número de resultados obtenidos.
3.3. Criterios de selección
Se ha definido los criterios de exclusión (CE) empleados en la revisión sistemática, los cuales son:
CEi: Los artículos no fueron redactados en el idioma inglés o español. CE2: Los artículos no fueron publicados en un rango de 7 años.
CE3: Los artículos no tienen acceso abierto.
CE4: Los artículos no se relacionan al sector Turismo.
3.4.Selección de estudios
Luego de llevarse a cabo los CE, se seleccionaron un total de 34 artículos, los cuales cumplen con estar: redactados en el idioma inglés (90,5%) o español (9,0%), publicados en un rango de 7 años (72,9%), acceso abierto (91%) y que estén relacionados al sector Turismo (25,8%). Los resultados obtenidos después de aplicar los filtros se visualizan en la Figura 2 y en el siguiente enlace: https://n9.cl/26tfh.
3.5. Evaluación de Calidad
Se procedió a validar los criterios de calidad (QA), la cual se realizó después de los CE, seleccionando los artículos más relevantes para la investigación. A continuación, se detalla:
Q Ai: ¿Se contaba con el acceso al contenido completo del artículo?
QA2: ¿El artículo proporcionó información relevante y contribuyó al avance de la investigación?
Q A3: ¿El artículo seguía una estructura coherente y organizada?
3.6. Estrategias de extracción de datos
Durante la fase de recopilación de la información en cada uno de los estudios relevantes, se ha considerado cuatro aspectos fundamentales: fuente de información turística, el impacto en la elección de destinos turísticos, herramientas o tecnologías empleadas para el desarrollo de un videojuego, elementos para mejorar la experiencia turística. Estos aspectos fueron identificados a partir de los artículos disponibles y seleccionados, cada uno de los estudios recopilados que fue administrado y compartido utilizando el software Zotero. La Figura 3 ilustra cómo se clasificaron las colecciones en carpetas específicas, facilitando así el trabajo colaborativo y la eficiencia del proceso, como también se muestra en el siguiente link: https://n9.cl/vayv4.
3.7. Síntesis de hallazgos
Se ha creado una carpeta general dividiéndose en 4 subcarpetas, realizando una recopilación de los 34 artículos después de pasar por los CE y Q A, para dar respuestas a las preguntas formuladas previas, en donde:
RQi, se verificó si los videojuegos sirven o no como fuente de información turística, para RQ2, se identificó cual es impacto de los videojuegos para el turista al momento de elegir un destino turístico, para RQ3, se reconoció cuáles fueron las herramientas o tecnologías para el desarrollo de un videojuego en el sector turismo y para RQ4, se identificó cuáles fueron los elementos para mejorar la experiencia turística.
4. Resultados y discusiones
4.1. Panorama general de los estudios
En la fase de selección de estudios, se obtuvieron un total de 34 documentos después de evaluar los filtros. Asimismo, en la Tabla 2 se presentan los términos más frecuentes encontrados durante la búsqueda de information en la revisión sistemática de la literatura, destacando con mayor frecuencia: Videojuego y Gamification.
4.2. Respuestas a las preguntas de investigación
RQi. ¿Los videojuegos sirven como fuente de información turística?
Según Dubois y Gibbs (2018) mencionaron que los videojuegos como Assassin's Creed sirve como fuente de información turística, puesto que motiva al visitante a explorar diferentes sitios de Italia, comparando los escenarios visualizados en el videojuego con la realidad. También existe una discrepancia por parte de Nylund et al. (2020), que mostraron un resultado negativo, de manera que solo sirve para entretener. Concluyendo con los resultados obtenidos de los 34 artículos, se seleccionaron 23 investigaciones (67,6%) afirmando que al usar los videojuegos facilitan la información y 11 documentos (32,4%) no están de acuerdo con la pregunta planteada, porque el videojuego solo sirve para la diversión de las personas.
RQ2. ¿Cuál es el impacto de los videojuegos en la elección de destinos turísticos?
Por otro lado, 27 artículos(79,4%) ayuda de manera positiva en la elección de los diferentes destinos mediante el uso de los videojuegos, por ello Palma et al. (2020) mencionaron que al desarrollar el videojuego permitió que los estudiantes obtengan un aprendizaje positivo al momento de elegir algún lugar turístico, también existe un resultado negativo, demostrando que 7 artículos(2O,6%) no tienen un impacto moderado, debido a esto, Meenakshy et al. (2020) indicaron que la influencia de los videojuegos al tomar un decisión para elegir algún sitio no sirve de ayuda, debido que el turista debe estar motivado.
RQ3. ¿Cuáles son las herramientas o tecnologías empleadas para el desarrollo de un videojuego en el sector turismo?
Según la Tabla 3, se visualiza que la realidad virtual es una de las tecnologías más utilizadas para el desarrollo de un videojuego en el sector turismo con un 44%, como también la gamificación con 23,5%, permitiendo que el turista pueda adquirir una experiencia única e innovadora.
Así mismo, Wu et al. (2020) mencionaron que el uso de la tecnología por medio de la Realidad Virtual (RV), proporciona en el turista una experiencia única a diferencia de otros, debido a ello, se realizaron una encuesta entre los turistas que habían llegado a la ciudad de Taipéi en Taiwan, por medio del uso del videojuego 360o RV que permitió tener una satisfacción adecuada después de utilizarlo. Por ello, Camps- Ortueta et al. (2021) mencionaron que la gamificación en el campo de los videojuegos desarrollado para los museos generó en el turista nuevas formas innovadoras e interactivas de aprender sobre la cultura, la historia y el patrimonio de los lugares que visiten.
RQ4. ¿Cuáles son los elementos importantes para mejorar la experiencia turística?
Según la Tabla 4, se observa los diferentes elementos, dentro de los cuales fue la imagen del destino, innovación, aprendizaje con un 17,6% siendo los más utilizados, mientras que el 8,8% pertenece a la geografía, puesto que, fue el elemento menos utilizado para mejorar la experiencia turística.
Como se observa en los diferentes artículos, los elementos que predomina es la innovación y la imagen del destino, según Talwar et al. (2022) indicaron que la innovación con la ayuda de la tecnología de RV en el turismo es un factor importante porque permite en el turista tener una inmersión realista en los entornos virtuales, debido a esto, brinda una experiencia inmersiva. Así mismo, Ortet et al. (2022) mencionaron que el aprendizaje brindó oportunidades en el turista, permitiendo que exploren y tengan un claro conocimiento cultural, desarrollando sus habilidades y comprensión durante la exploración de los sitios turísticos por medio del ciclismo virtual.
5. Conclusiones
El artículo presenta los resultados y conclusiones de la revisión sistemática sobre la influencia de los videojuegos en el turismo, dando un resumen de los puntos más relevantes obtenidos a partir del análisis de varios artículos durante la realización de esta investigación.
Los resultados de los artículos revelaron que los videojuegos sirven como fuente de información turística (67,6%), puesto que, proporcionan entornos virtuales detallados y realistas que recrean lugares reales, como ciudades, monumentos y paisajes naturales, llegando a despertar la curiosidad y el interés por viajar, especialmente entre los jóvenes jugadores, quienes pueden verse motivados a explorar nuevos lugares después de experimentarlos en un juego, mientras que existe un 32,4 % están en desacuerdo porque mencionan que los videojuegos en su mayoría están diseñados para entretener, no para proporcionar información turística precisa y existen fuentes de información turística más confiables y especializadas, como guías turísticas, sitios web y aplicaciones dedicadas, que ofrecen información actualizada y detallada sobre destinos específicos.
Se observó que hay un impacto positivo del 79,4%, porque los videojuegos se basan en destinos turísticos específicos o tienen temáticas relacionadas con viajes y exploración, permitiendo que los jugadores en base a las experiencias adquiridas tenga motivación de explorar el mundo real y también existe una parte negativa del 20,6%, que no están de acuerdo puesto que, pueden llevar a que las personas pasen largas horas jugando en lugar de participar en actividades turísticas o explorar nuevos destinos, esta distracción puede limitar la capacidad de apreciar plenamente la experiencia de viajar de manera física.
Las herramientas o tecnologías permiten crear experiencias inmersivas, promover destinos, educar sobre culturas, fomentar la interacción social y la colaboración, pueden contribuir a impulsar el interés turístico, la conciencia cultural y la promoción de destinos, beneficiando tanto a la industria del turismo como a los jugadores, debido a esto, permitieron obtener diferentes resultados a través de la realidad virtual (44,1%), gamificación (23,5%) facilitando en desarrollar un videojuego dependiendo de las necesidades y objetivos específicos del proyecto.
La investigación permitió obtener diversos elementos importantes para mejorar la experiencia turística mediante la creación de un entorno favorable y atractivo para los visitantes, así como en la satisfacción de sus necesidades y expectativas, debido a esto se encontraron que la Imagen del destino (17,6%), Aprendizaje (17,6%) y Patrimonio Cultural (14,7%) permitieron obtener una experiencia única, autentica y enriquecedora.
Referencias
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Abstract
Abstract: The objective of the article was to carry out a systematic review of the literature on the influence of video games on tourism, formulating 4 research questions, applying the Kitchenham and Charters methodology, due to this, 34 articles were selected that met the inclusion criteria, and exclusion. The results showed numerous benefits, among them, they mention that 67.6% of the use of video games serve as a source of tourist information, through this, 70.6% facilitate tourists in choosing destinations, for which the 44% consider that virtual reality should be used in the development of video games, there are also important elements where 24% consider it innovative, this shows that the use of video games brings an improvement in the tourist experience. Keywords: Videogame, Tourisme, Technologie, Interaction homme-machine, Développement scientifique. i. Introducción La pandemia COVID-19 afectó de manera grave a la población mundial, generando una crisis de salud por su alta capacidad de contagio, debido a esto, su única estrategia era la contención que implicó restringir los desplazamientos de las personas, implementando cuarentenas domiciliarias, así lo mencionó Juica (2020), esto ocasionó el cierre de 2,7 millones de compañías legales, las cuales 2,6 millones de microempresas sufrieron pérdidas económicas, reflejándose en diferentes sectores como: transporte, comercio minorista, educativo y otros, donde el más afectado fue el turismo con $100.000 millones (CEPAL, 2020). (2017), mencionaron que debido al avance tecnológico, se encontró la influencia en el turista, utilizando las diferentes categorías de videojuegos con RV como: aventura y exploración, educativos sobre cultura y destinos, interacción social y colaboración; logrando motivar para que se movilice hacia un lugar turístico, a través de la vivencia adquirida. Un ejemplo de una categoría aventura y exportación se realizó a través de un videojuego en Egipto donde el jugador se encontraría con un desafío adicional al que enfrentarse, lo que enriquecería su experiencia en el ámbito virtual, manteniéndolo comprometido con el juego, de esa manera cumpliría misiones al ser redirigido hacia otra tarea o tener la opción de embarcarse en una nueva aventura, si logra acumular una cantidad suficiente de puntos, el usuario ascendería de nivel, aumentando sus probabilidades de adquirir objetos que serían de ayuda en las misiones, una vez alcanzado el nivel máximo, podrá asegurar las insignias, las cuales se obtendrán superando los desafíos de recolección de reliquias, mediante el uso de la RV. Método de revisión Se siguió una metodología basada en las directrices propuestas por Kitchenham y Charters (2007) para llevar a cabo este estudio, estos autores definen la Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) como un estudio, con el objetivo de mapear, detallar, evaluar, consolidar y compilar las conclusiones de estudios originales importantes en relación con un tema específico, tal como se muestra en la Figura 1. La RSL se ha convertido en un procedimiento estándar para obtener una base sólida a partir de las investigaciones relevantes, su propósito es resumir e identificar las brechas que deben abordarse entre las investigaciones previas y actuales, elaborar un informe sintético, coherente, estableciendo un marco de investigación.
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1 Grupo de Investigación Tendencia e Innovación en Ingeniería de Sistemas-Trujillo, Universidad César Vallejo, Trujillo, La Libertad 13001, Perú