Resumen: El artículo tuvo como objetivo realizar una revisión sistemática de la literatura, sobre la influencia de los videojuegos en la depresión, para ello se filtraron 510 artículos utilizando la metodología PRISMA, de los cuales 13 cumplieron con los criterios de inclusión, exclusión y calidad, obteniendo que el 71.42% de estos, demostraron los aspectos positivos que tienen los videojuegos en el tratamiento de la depresión, además se identificaron que los géneros más efectivos son: los de aventura con un 50%, Puzzle 30% y 20% otros, también se identificó cuáles son los dispositivos más utilizados entre los principales están: los celulares inteligentes con 75% y las computadoras y consolas con un 12.50% cada uno, por último, el 23% de estos demostraron que los videojuegos sirven como herramienta para el tratamiento de la depresión, ansiedad, entre otros.
Palabras-clave: Tecnología de la comunicación, Aplicación informática, Videojuego, Psicología clínica.
Abstract: The objective of the article was to carry out a systematic review of the literature on the influence of video games on depression, for which 510 articles were filtered using the PRISMA methodology, of which 13 met the inclusion, exclusion and quality criteria, obtaining that 71.42% of these, demonstrated the positive aspects that videogames have in the treatment of depression, it was also identified that the most effective genres are: adventure with 50%, Puzzle 30% and 20% others, also identified which are the most used devices among the main ones are: smart cell phones with 75% and computers and consoles with 12.50% each, finally, 23% of these demonstrated that video games serve as a tool for the treatment of depression, anxiety, etc.
Keywords: Information technology, Videogames, Video games, Clinical psychology.
1. Introducción
La pandemia COVID-19 tuvo un gran impacto en temas psicológicos, debido a las medidas de prevención que se tomaron para evitar la propagación del SARS COV2, el confinamiento y aislamiento fueron las principales medidas aplicadas, lo que provocó un aumento del 25% en temas de depresión y ansiedad en las personas a nivel mundial (OMS, 2022). Urrego-Betancourt etai. (2022), mencionaron que debido al confinamiento hubo un aumento en el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), implementando nuevos recursos para dar atención a los casos psicológicos, como el uso de videollamadas para atenciones médicas, evaluaciones psiquiátricas, creación de grupos de apoyo, etc.; dentro de las TIC utilizadas en pandemia, el uso de videojuegos como forma de relajación y liberación de estrés fue uno de los que más aumento presentó, alcanzando un 62% a nivel mundial (Agenda País, 2021).
RiveraeraZ. (2018) definiéronlos videojuegos comounjuego electrónico donde interactúan una o más personas a través de una pantalla, ya sea una computadora, una laptop, un celular, entre otros. Suárez (2018), menciono que el uso de los videojuegos aumenta y estimula las áreas del hipocampo encargado de los patrones de comportamiento, placer, ira y pérdida de memoria, también el hipotálamo lateral conocido como sistema de recompensas, el cual se encarga de controlar el comportamiento emocional y los impulsos de las motivaciones, Hideyo (2017), menciono que estas áreas del cerebro son las mismas que se ven afectadas por la depresión, como son la reducción de la corteza dorsolateral frontal, densidad neuronal y reducción del hipocampo.
Si bien es cierto, los videojuegos no mejoran o ayudan de forma directa a la depresión, existen investigaciones que podrían relacionar estos temas de mejor manera como: "Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review" de Palaus et al. (2017), "Efectos de los videojuegos en adolescentes a nivel emocional" de Fernandez (2019), "¿Los videojuegos pueden ayudar a las personas que sufren depresión?" de Armengol (2019), "Los videojuegos, una oportunidad contra la depresión, según la ciencia" de El Universal (2021), "Winning The Game Against Depression: A Systematic Review of Video Games for the Treatment of Depressive DisordersNeural" de Ruiz et al. (2022), entre otros trabajos, mencionaron que a pesar de los resultados positivos obtenidos en estas investigaciones, no se puede asegurar una metodología concreta, debido a que estas son realizadas de forma experimental y enfocadas a un problema específico, impidiendo replicar estos resultados debido a distintos contextos o videojuegos realizados.
Por eso fue necesario realizar una revisión de la literatura, de las diferentes investigaciones realizadas entre videojuegos y la psicología, teniendo en cuenta la evolución de estos, el cambio constante de las metodologías y nuevos estudios que dificultan realizar una estrategia concreta, haciendo uso de la metodología de investigación PRISMA se seleccionó artículos que responden las siguientes preguntas ¿Qué influencia tiene usar videojuegos para tratar la depresión?, ¿Qué dispositivos se usó más para el uso de los videojuegos?, ¿Qué genero de videojuego es recomendado para la depresión?, ¿Los videojuegos se pueden usar para tratar la depresión?.
2. Trabajos relacionados
Como primer trabajo está Kandola et al. (2022), en su investigación titulada "Prospective relationships of adolescents screen-based sedentary behaviour with depressive symptoms: the Millennium Cohort Study" tuvo como objetivo hallar una relación entre el uso frecuente de videojuegos, redes sociales y realizar actividades físicas con posibles síntomas de depresión, en la vida cotidiana de jóvenes de entre 11 a 14 años, se evaluó a 11341 participantes a través de un cuestionario corto de estado de ánimo y sentimientos(sMFQ). Los resultados obtenidos se dividieron por géneros dando así un 24% menos de probabilidad de sufrir depresión en los hombres que si utilizan videojuegos al menos una vez al mes en comparación a quienes no realizan esta actividad, por, otra parte, las mujeres que si utilizan los videojuegos tienen un 11% menos probabilidades de sufrir depresión a comparación de quienes no. Su conclusión principal fue que, a pesar de que los resultados obtenidos están bien fundamentados, no se puede afirmar que, los videojuegos reducen la depresión esto debido a que no hubo un estándar o parametrización de los participantes como el tiempo de uso de los videojuegos, la actividad física realizada.
Así mismo, David et al. (2021) en su artículo "Effectiveness of the REThink therapeutic online video game in promoting mental health in children and adolescents" tuvieron como objetivo utilizar REThink un juego terapéutico desarrollado para promover la salud emocional en niños y jóvenes, participaron 31 estudiantes que se eligieron de forma voluntaria de distintas escuelas, jóvenes de entre 10 y 16 años con problemas emocionales, pensamientos negativos, la evaluación se realizó con distintos instrumentos como: el cuestionario de fortalezas y dificultades(SDQ), la escala de actitudes y creencias(ABS), la escala de irracionalidad de niños y adolescentes(CASI), children's automatic thoughts sacale-negative/positive (CAST-N/P),escala analógica visual(VAS), aplicado antes y después del uso de REThink, se ejecutó en 3 sesiones dividiendo los 6 niveles del juego, la primera sesión nivel 1,2y 3, la segunda 4,5 y la última sesión el nivel final, como principal conclusión se demostró una mejora en los participantes en los puntos de evaluación mencionados anteriormente, aunque no fueron datos significativos para afirmar la eficacia del videojuego, deja un punto de partida para aplicar en un grupo más significativo.
3. Método de Revisión
Pardal-Refoyo et al. (2020) mencionaron la importancia de la revisión sistemática y lo especifica que debe ser, de forma que cualquier investigador pueda entenderla, dividen en 7 puntos específicos las pautas para realizar una revisión sistemática, como primer punto la preparación de los recursos informáticos, para la cual se prepararon tablas en Word y Excel donde se registraran datos de los artículos seleccionados (año, titulo, autor (es), cita, entre otros) y se utilizó Zotero para guardar los artículos y utilizarlos en la citación y bibliografía; segundo se plantearon 4 preguntas de investigación sobre las cuales se buscara responder con los trabajos recopilados; tercero una vez identificado la variable dependiente e independiente, se realizara la búsqueda de los trabajos que deben responder las preguntas propuestas y que guarden relación con las variables; cuarto se realizó la búsqueda bibliográfica basado en las palabras claves elegidas, en las distintas bases de datos como Primo Discovery, Taylon & Francis Online, Scopus, IEEEXPLORE, entre otros, agregando los datos recopilados en las tablas de Excel previamente realizadas; quinto se realizó la selección de los artículos encontrados y se filtraron teniendo en cuenta los criterios de exclusión e inclusión que se establecieron; sexto la selección final de los artículos se realizó con los criterios de calidad utilizando el método GRADE, que puntua los resultados de la investigación del 1 al 9 de menor a mayor importancia en 3 escalas, de 1 a 3 puntos considerado desenlaces no importantes, de 4 a 6 puntos desenlaces importantes y de 7 a 9 puntos desenlaces claves, finalmente se realizó la redacción del artículo con toda la información obtenida y mostrando las conclusiones respectivas.
3.1. Problemas de investigación
Para la revisión sistemática se formularon las siguientes preguntas de investigación:
PIi. ¿Qué influencia tiene usar videojuegos para tratar la depresión?
PI2. ¿Qué dispositivos se usó más para el uso de los videojuegos?
PI3. ¿Qué genero de videojuego es recomendado para tratar la depresión?
PI4. ¿Los videojuegos se pueden usar para tratar la depresión?
3.2. Fuentes de Búsqueda y Estrategias de Búsqueda
La búsqueda de todos los artículos utilizados para esta revisión sistemática se detalla en la siguiente tabla:
3.3. Criterios de selección
CE.i Artículos publicados entre 2018 y 2023.
CE.2 Artículos en idioma español.
CE3. Documento completo disponible.
CE4. Estudios cualitativos, cuantísimos y mixtos.
CE5. Contiene relación con las palabras claves
Estos criterios se utilizaron como filtro para obtener información relevante de la revisión sistemática; la información de los artículos se encuentra en: https://ng.cl/excelcriterios.
3.4.Selección de estudios
La selección de estudios fue dada por los criterios de selección, donde luego de aplicar los filtros se escogieron 510 artículos, con un máximo de 5 años de antigüedad, de acceso abierto, los resúmenes fueron claros y relevantes, las keywords están relacionadas al tema, finalmente quedaron 13 artículos que permitieron dar respuesta a las preguntas de investigación (Figura 1).
3.5. Evaluación de calidad
Se aplicaron criterios de calidad (QA) los cuales se mencionan a continuación:
Q Ai. ¿Está claro el propósito del análisis de datos?
QA2. ¿El resumen contiene datos relevantes?
QA3. ¿Los resultados responden a los objetivos propuestos?
3.6. Estrategias de extracción de Datos
Los datos utilizados en esta revisión sistemática se obtuvieron de los 13 estudios (Figura 1) extraídos de las distintas fuentes como Primo Discovery (10 artículos), UIBrepositori (1 artículo), CTXT contexto y acción (1 artículo) y SCOPUS (1 artículo), para la recopilación de información, realización de citas y bibliografía se utilizó el software Zotero (ver el enlace https://n9.cl/zoteroseleccionados).
3.7. Síntesis de Hallazgos
Después de analizar la información de todos los artículos, se seleccionaron algunos datos para responder las preguntas planteadas; se recuperó 7 artículos que dan respuesta a las preguntas Pli, para PI2 - 8 artículos, para PI3 - 5 artículos y para PI4 - 3 artículos.
4. Resultados y Discusiones
RQi. ¿Qué influencia tiene usar videojuegos para tratar la depresión?
De los 13 artículos revisados para esta investigación, 7 artículos mencionan influencia de los videojuegos en la depresión obteniendo como aspectos positivos de los videojuegos en el tratamiento de la depresión un 71.42% y un 28.58% de aspectos negativos.
A continuación, se mencionan los trabajos más relevantes y que resumen la idea de los 7 artículos seleccionados. Fernández (2019) mostró las dos caras del uso de videojuegos, como aspectos negativos menciona que muchos estudios siempre han relacionado los videojuegos con emociones negativas debido a el tiempo excesivo dedicado que pueden interferir con el estilo de vida de la persona y los juegos más populares son de violencia y de azar, algo importante que menciona es la relación que existe entre la adicción de videojuegos es muy similar con la de adicción sustancias (drogas).
Como aspectos positivos menciona que hay mucha evidencia de los efectos positivos a nivel social, cognitivo y emocional, especialmente en este último debido a que los tratamientos con uso de videojuegos no son invasivos a diferencia de los tratamientos comúnmente aplicado (pastillas), el uso de los videojuegos ayuda a controlar el estado emocional como el efecto de recompensa que tienen, generando satisfacción y alegría en los jugadores.
También Armengol (2019), hizo referencia de los videojuegos serios que son desarrollados con expertos en el tema a tratar, menciona una serie de videojuegos que fueron desarrollados para tratar la depresión, no solo enfocados al entretenimiento como es el caso del juego GRIS, que está basado en un personaje que como su nombre lo dice empieza en atmosfera de escala de grises y conforme el personaje avanza en la historia va descubriendo colores, haciendo referencia a las personas con depresión que ven sin sentido la vida y cómo con el tiempo pueden ir avanzando y mejorando su estilo de vida, dando nuevos enfoques a los pacientes, sobre cómo podrían mejorar .
Así mismo, Moscardi (2020) comentó sobre la existencia de muchos trabajos a cerca de los efectos negativos y nocivos de los videojuegos para la salud, por eso tiene el interés de mostrar los efectos positivos del uso de videojuegos a través de la recolección de varios trabajos y juegos serios diseñados específicamente para tratar temas psicológicos (ansiedad, depresión, TDAH, etc.), como el caso de SPARX un juego desarrollado para personas que sufren depresión leve, Playmancer desarrollado como herramienta de apoyo a la terapia estándar aplicada en personas con adicciones, rehabilitación física, trastornos mentales, entre otros, lo que demuestra el uso positivo y la importancia de seguir con la investigación y desarrollo de videojuegos en el campo de la salud.
RQ2. ¿Qué dispositivos se utilizó más para el uso de los videojuegos?
De los 13 documentos revisados solo 8 hacen referencia a los dispositivos utilizados, donde se encontraron que los más importantes para el uso de videojuegos son los celulares inteligentes (75%), computadoras (12.5%) y consolas (12.5%), se debe tener en cuenta que el uso de los dispositivos varía dependiendo de la gravedad del caso y del tipo de videojuego que se empleara.
Como lo menciono Sandoval-Obando (2020), el uso de los celulares inteligentes ha mostrado un gran impacto positivo como estrategia de intervención ante patologías como la depresión y ansiedad, mejorando gradualmente el funcionamiento neurocognitivo y psicosocial de los pacientes, recalca también la importancia de controlar las horas de uso debido a que podría causar una adicción en los pacientes.
Así mismo, Torres et al. (2021) mencionaron la importancia de los celulares como herramientas de apoyo, en su investigación utiliza la computadora como herramienta principal para su videojuego, pero resalta la importancia del celular para monitorear la frecuencia cardiaca del paciente.
RQ3. ¿Qué género de videojuego es recomendado para tratar la depresión?
De los artículos revisados 5 hacen mención del género de videojuego, como se observa en la tabla 4 el género de videojuego que más se recomienda es el de Aventura con un 57.1%, luego el Puzzle y Memoria con 28.7% y 14.2% respectivamente.
Estos resultados se asemejan a las propuestas de Armengol (2019), quien comentó que el género depende de la gravedad y objetivo del juego, entre los juegos mencionados hay de aventura y de memoria, menciona que lo más importante es realizar un juego que no mortifique al jugador, es decir no debe ser complicado de entender ni complejo, debido a que las personas con depresión pierden el interés muy rápido, entonces el juego debe ser lo más intuitivo posible y con recompensas que fortalezcan la confianza de la persona para motivarla a seguir.
De igual manera Moscardi (2020), en su investigación de distintos videojuegos para el tratamiento de la depresión mencionó al igual que Armengol, que los juegos desarrollados fueron previamente evaluados con expertos en el tema, en el caso de SPARX tiene una temática de aventura en el cual el jugador tiene que ir avanzando y restablecer el equilibrio en el mundo de fantasía.
RQ4. ¿Los videojuegos se pueden usar para tratar la depresión?
De los artículos seleccionados, solo 3 evidenciaron que los videojuegos pueden ser una solución a la depresión leve debido a la relación que existe entre el estímulo que genera los videojuegos en las mismas áreas del cerebro que se ven afectadas por la depresión.
De los datos obtenidos como se mencionó en la anterior pregunta Moscardi (2020) presenta varios videojuegos ya aplicados y con resultados positivos dentro de estos esta SPARX que fue desarrollado para tratar la depresión leve.
Así mismo, Armengol (2019) presenta el videojuego GRIS desarrollado para personas con depresión leve, incluso fue reconocido con el premio ANNIE y también el videojuego Al otro lado, basado en la historia de una persona que no sufre depresión y un fantasma que si lo sufre, la narrativa trata de que la persona ayude al fantasma con las dificultades que le propone el juego, creando empatia y conciencia en la persona que sufre estos síntomas.
5. Conclusiones
En este artículo se muestran los evidencias y conclusión de la revisión sistemática, la influencia de los videojuegos en la depresión, demostrando aspectos positivos que han ido teniendo con el uso de los videojuegos al largo del tiempo así mismo los aspectos negativos, a pesar de que en el año 2022 la Organización Mundial de la Salud declaro que "la adicción a los videojuegos" es una enfermedad mental que es posible diagnosticar y tratar. Por lo cual es importante evidenciar los factores negativos y positivos que se pueden tratar para evitar llegar a una posible adicción, como es el factor tiempo de uso de los videojuegos, es de interés de futuras investigaciones seguir demostrando la importancia que tienen los videojuegos para ayudar al tratamiento de personas con problemas psicológicos, debido a la relación indirecta que tiene el uso de videojuegos con la estimulación del cerebro y aprovechar la didáctica de los juegos dando herramientas a los usuarios de resolver problemas, estimular toma de decisiones, concientizar y empatizar.
Se evidencio que los géneros del videojuego dependen mucho de la problemática del paciente, como se mencionó no todos los casos son iguales y se tienen que tratar de forma específica como el género de aventura para estimular el interés, el sistema de recompensa y la toma de decisiones y los juegos de Puzzle y memoria para la concentración y atención.
Así mismo, los dispositivos de uso dependen de la gravedad del paciente debido a que, en algunos casos, estos no quieren movilizarse o salir de sus habitaciones para lo cual el uso de celulares inteligentes sería lo más adecuado, también es más fácil de llevar a distintos lugares, para que el paciente pueda socializar más, a diferencia de una computadora o consola que obligaría al paciente a estar en un solo lugar.
Finalmente, los resultados evidenciaron que los videojuegos pueden ser usados como herramienta para el tratamiento en personas que sufren de depresión en grado leve, como se menciona son capaces de estimular y generar interés en algo, debido a que las personas con esta enfermedad por lo general no están dispuestas a hacer nada incluso pierden interés en ellas mismas, lo que deja las puertas abiertas a nuevas soluciones o investigaciones en distintos géneros o dispositivos de uso.
Referencias
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Armengol, M. (2019). ¿Los videojuegos pueden ayudar a las personas que sufren depresión? ctxt.es | Contexto y Acción, http://ctxt.es/es/20191030/ Culturas/29202/Mar-Armengol-videojuegosdepresion-adiccion.htm
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Abstract
Abstract: The objective of the article was to carry out a systematic review of the literature on the influence of video games on depression, for which 510 articles were filtered using the PRISMA methodology, of which 13 met the inclusion, exclusion and quality criteria, obtaining that 71.42% of these, demonstrated the positive aspects that videogames have in the treatment of depression, it was also identified that the most effective genres are: adventure with 50%, Puzzle 30% and 20% others, also identified which are the most used devices among the main ones are: smart cell phones with 75% and computers and consoles with 12.50% each, finally, 23% of these demonstrated that video games serve as a tool for the treatment of depression, anxiety, etc. Si bien es cierto, los videojuegos no mejoran o ayudan de forma directa a la depresión, existen investigaciones que podrían relacionar estos temas de mejor manera como: "Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review" de Palaus et al. (2017), "Efectos de los videojuegos en adolescentes a nivel emocional" de Fernandez (2019), "¿Los videojuegos pueden ayudar a las personas que sufren depresión?" de Armengol (2019), "Los videojuegos, una oportunidad contra la depresión, según la ciencia" de El Universal (2021), "Winning The Game Against Depression: A Systematic Review of Video Games for the Treatment of Depressive DisordersNeural" de Ruiz et al. (2021) en su artículo "Effectiveness of the REThink therapeutic online video game in promoting mental health in children and adolescents" tuvieron como objetivo utilizar REThink un juego terapéutico desarrollado para promover la salud emocional en niños y jóvenes, participaron 31 estudiantes que se eligieron de forma voluntaria de distintas escuelas, jóvenes de entre 10 y 16 años con problemas emocionales, pensamientos negativos, la evaluación se realizó con distintos instrumentos como: el cuestionario de fortalezas y dificultades(SDQ), la escala de actitudes y creencias(ABS), la escala de irracionalidad de niños y adolescentes(CASI), children's automatic thoughts sacale-negative/positive (CAST-N/P),escala analógica visual(VAS), aplicado antes y después del uso de REThink, se ejecutó en 3 sesiones dividiendo los 6 niveles del juego, la primera sesión nivel 1,2y 3, la segunda 4,5 y la última sesión el nivel final, como principal conclusión se demostró una mejora en los participantes en los puntos de evaluación mencionados anteriormente, aunque no fueron datos significativos para afirmar la eficacia del videojuego, deja un punto de partida para aplicar en un grupo más significativo. 3.
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