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© 2024. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.

Abstract

Abstract: The objective of the article was to carry out a systematic review of the literature on the influence of video games on depression, for which 510 articles were filtered using the PRISMA methodology, of which 13 met the inclusion, exclusion and quality criteria, obtaining that 71.42% of these, demonstrated the positive aspects that videogames have in the treatment of depression, it was also identified that the most effective genres are: adventure with 50%, Puzzle 30% and 20% others, also identified which are the most used devices among the main ones are: smart cell phones with 75% and computers and consoles with 12.50% each, finally, 23% of these demonstrated that video games serve as a tool for the treatment of depression, anxiety, etc. Si bien es cierto, los videojuegos no mejoran o ayudan de forma directa a la depresión, existen investigaciones que podrían relacionar estos temas de mejor manera como: "Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review" de Palaus et al. (2017), "Efectos de los videojuegos en adolescentes a nivel emocional" de Fernandez (2019), "¿Los videojuegos pueden ayudar a las personas que sufren depresión?" de Armengol (2019), "Los videojuegos, una oportunidad contra la depresión, según la ciencia" de El Universal (2021), "Winning The Game Against Depression: A Systematic Review of Video Games for the Treatment of Depressive DisordersNeural" de Ruiz et al. (2021) en su artículo "Effectiveness of the REThink therapeutic online video game in promoting mental health in children and adolescents" tuvieron como objetivo utilizar REThink un juego terapéutico desarrollado para promover la salud emocional en niños y jóvenes, participaron 31 estudiantes que se eligieron de forma voluntaria de distintas escuelas, jóvenes de entre 10 y 16 años con problemas emocionales, pensamientos negativos, la evaluación se realizó con distintos instrumentos como: el cuestionario de fortalezas y dificultades(SDQ), la escala de actitudes y creencias(ABS), la escala de irracionalidad de niños y adolescentes(CASI), children's automatic thoughts sacale-negative/positive (CAST-N/P),escala analógica visual(VAS), aplicado antes y después del uso de REThink, se ejecutó en 3 sesiones dividiendo los 6 niveles del juego, la primera sesión nivel 1,2y 3, la segunda 4,5 y la última sesión el nivel final, como principal conclusión se demostró una mejora en los participantes en los puntos de evaluación mencionados anteriormente, aunque no fueron datos significativos para afirmar la eficacia del videojuego, deja un punto de partida para aplicar en un grupo más significativo. 3.

Details

Title
Influencia de los Videojuegos en la Depresión: Una Revisión Sistemática de la Literatura
Author
Ruiz-Rodriguez, Martin J P 1 ; Cieza-Mostacero, Segundo E 1 

 Grupo de Investigación Tendencia e Innovación en Ingeniería de Sistemas-Trujillo, Universidad César Vallejo, Trujillo, La Libertad 13001, Perú 
Pages
57-67
Publication year
2024
Publication date
Jan 2024
Publisher
Associação Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informacao
ISSN
16469895
Source type
Scholarly Journal
Language of publication
Portuguese
ProQuest document ID
2957758281
Copyright
© 2024. This work is published under https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ (the “License”). Notwithstanding the ProQuest Terms and Conditions, you may use this content in accordance with the terms of the License.