1. Online-Spiele: Sozial entfremdend oder integrierend?
Computer- und Online-Spiele haben in vielerlei Hinsicht kein gutes Image: Aus padagogischer Sicht wird ihnen beispielsweise Gewaltverherrlichung vorgeworfen. Aus feministischer Sicht Sexismus. Aus psychologischer Sicht Eskapismus. Aus klinischer Sicht Sucht. Aus soziologischer Sicht Vereinzelung. Wir konnen ihn uns lebhaft vorstellen, den typischen Online-Gamer: Ein pickliger Jugendlicher, der in stundenlangen Computer-Sessions mit Waffengewalt seine virtuellen Gegner besiegt, wahrend sein reales Leben zunehmend von Isolation und Misserfolg gepragt ist. [1]
Naturlich vertritt niemand ernsthaft ein derartig katastrophierendes, deterministisches Modell zur Wirkung von Computer- und Online-Spielen. Wir haben gelernt, nicht nur uns selbst, sondern auch andere Menschen und sogar Kinder und Jugendliche als aktive, selektive und kritische Nutzerinnen und Nutzer zu sehen, die sich mediale Angebote gemas eigener Bedurfnisse aneignen und zwar - in der Regel - konstruktiv. Gerade die Multi User Domains/Dungeons - kurz: MUDs - als eine Teilgruppe unter den Mehrpersonen-Online-Spielen, notigten der sozialwissenschaftlichen Online-Forschung unter Aneignungsperspektive von Anfang an Respekt und Bewunderung ab (fur MUD-Sammlungen siehe http://www.mud.de/ und auch http://www.mudconnect.com/): In den nicht-kommerziellen, von den Nutzern selbst entwickelten, meist rein textuellen MUD-Welten entfalten sich komplexe soziale Mikrokosmen und werden kreative theatralische Erzahlweisen kultiviert. In beispielloser Reinkultur demonstrieren gerade die MUDs, wie Virtualitat entsteht: An der Kreation und Reproduktion von virtuellen Gesten, Ritualen, Raumen, Gegenstanden, Pflanzen, Tieren, Menschen und sonstigen Wesen sind alle Mudderinnen und Mudder durch ihre Systemnutzung sowie ihre wechselseitigen Interaktionen stets aktiv beteiligt. Doch mit welchen sozialen Konsequenzen? [2]
Rund 20 Stunden pro Woche verbringen Mudder/innen durchschnittlich in ihren virtuellen Spielumgebungen. Finden sie dort netzintern echte Gemeinschaft oder nur Pseudo-Gemeinschaft? Schrumpft ihr reales soziales Netzwerk derweil oder erweitert und verdichtet es sich? Und wie steht es eigentlich mit dem Verhaltnis zur realen Gesellschaft und mit gesellschaftlichem Engagement bei denjenigen, die sich so stark in virtuellen Spharen engagieren? [3]
Fragen dieser Art werden in den beiden hier besprochenen Monografien gestellt und mit Hilfe quantitativer und qualitativer Forschungsmethoden beantwortet. Die Gruppe der Mudder zu untersuchen, hat einerseits einen etwas exotischen Anstrich, schlieslich ist das Mudden im Unterschied zu anderen Netzaktivitaten viel weniger verbreitet. Andererseits ist die Betrachtung der Mudder aber auch von allgemeiner Bedeutung, wenn man in Rechnung stellt, dass sich bei diesen Intensiv-Nutzern soziale Folgen der Virtualisierung besonders pragnant herausarbeiten lassen, von denen zukunftig womoglich immer grosere Bevolkerungsgruppen betroffen sind. [4]
2. Die Untersuchungsmethoden der beiden Studien
Die Sozialpsychologin Sonja UTZ wahlte fur ihre 1999 erschienene Dissertation die Fragebogen-Methode und untersuchte sowohl eine Gruppe von 217 MUD-Spielern als auch eine soziodemografisch ahnliche Gruppe von 110 Nicht-Muddern ohne Erfahrung mit virtuellen Gemeinschaften. Die Mudder-Gruppe wurde uber das WWW rekrutiert, wo der Fragebogen in vier experimentell variierten Varianten (unterschiedliche Fragebogen-Einleitungen) online zur Verfugung stand und jeder Untersuchungsperson jeweils eine der vier Varianten zufallig zugeordnet wurde. Die Stichprobe der Nicht-Mudder wurde uber die TU Munchen (Vorlesung) und die Universitat Giesen (Mensa) angeworben und fullte den Fragebogen auf Papier aus. Die Untersuchungsteilnehmer waren uberwiegend mannlichen Geschlechts ()80%), studentisch ()80%) und jung (Durchschnittsalter: 25 Jahre). [5]
Die Kommunikationswissenschaftlerin Gerit GOTZENBRUCKER konzentriert sich in ihrer im Juli 2001 erschienenen Mehrmethoden-Studie auf drei Online-Umgebungen:
* Palazzo (http://www.palazzo.at/), ein deutschsprachiger 2D-Chat,
* Silberland (http://sl.mud.at/), ein deutschsprachiges textbasiertes MUD,
* Ultima Online (http://www.uo.com/), das weltweit groste grafische MUD, das englischsprachig und kommerziell ist. [6]
Zu GOTZENBRUCKERs Studie existiert neben dem Buch auch eine informative Website "Online Communities: Leben im Netz" (http://www.univie.ac.at/Publizistik/mud/). Alle drei Online-Umgebungen wurden durch teilnehmende Feldbeobachtungen mit Hilfe von Scouts erkundet. Zudem wurden insgesamt 40 personliche Leitfaden-Interviews und standardisierte Fragebogen-Erhebungen mit MUD-Spielern und MUD-Spielerinnen aus Osterreich durchgefuhrt. Die Befragten waren hier ebenfalls uberwiegend mannlichen Geschlechts ()60%), studentisch ()60%) und jung (Durchschnittsalter: 27 Jahre). [7]
3. Die wichtigsten Befunde der beiden Studien
Die Studie von UTZ konzentriert sich auf das Konzept der sozialen Identifikation und stutzt sich hauptsachlich auf zwei sozialpsychologische Theorien: die Selbstkategorisierungstheorie (SCT) sowie die Theorie der sozialen Identitat (SIT). Es geht darum, wie wichtig fur die Mudder ihre Mitgliedschaft in der virtuellen MUD-Gemeinschaft ist und welche Konsequenzen sie auf individueller Ebene hat. Es stellte sich heraus, dass Mudder sich tatsachlich mit ihren virtuellen Spiel-Gemeinschaften identifizieren und diese Identifikation nicht geringer ausgepragt ist als die in anderen Studien gefundene Identifikation mit traditionellen Gemeinschaften (z.B. Identifikation mit der Region, in der man lebt). Zudem konnte gerade durch die experimentelle Variation des Mudder-Fragebogens gezeigt werden, dass herkommliche Theorien zur sozialen Identifikation problemlos auf die Verhaltnisse in virtuellen Gemeinschaften ubertragbar sind. So wurden die Mudder in der einen Fragebogen-Variante in der Einleitung dezidiert als einzige Zielgruppe angesprochen, wahrend sie in den anderen drei Fragebogen-Varianten dazu angeregt wurden, sich mit "nicht-muddenden Studierenden", mit "Rollenspielern" oder mit "Chattern" zu vergleichen (S.80). Die oft ideologisch diskutierte Frage, ob es sich bei virtuellen Gemeinschaften denn um "echte" Gemeinschaften handelt, bejaht UTZ aufgrund ihrer Befunde mit dem Argument, dass auch im Zusammenhang mit MUDs bekannte sozialpsychologische Gruppeneffekte in vorhersagbarer Weise auftreten, wie z.B. der Ingroup-Bias, der Ingroup-Homogenitatseffekt und die Orientierung an Gruppennormen (S.125). [8]
An die Analyse der Fragebogendaten der Mudder schliest sich bei UTZ ein Vergleich mit den Fragebogendaten der Nicht-Mudder an. Es zeigte sich hier, dass Mudder im Unterschied zu Nicht-Muddern eher eine kosmopolitische Identitat haben (dies trifft besonders auf diejenigen zu, die an englischsprachigen MUDs teilnehmen, S.147), dass sie sich starker an individualistischen Werten orientieren und mehr Wert auf selbstgewahlte Bindungen legen. Diese "postmoderne" Haltung geht jedoch nicht mit verringertem gesellschaftlichen Engagement etwa im Hinblick auf politische Partizipation oder Vereinsmitgliedschaft einher. UTZ resumiert, dass virtuelle Gemeinschaften deshalb keine Bedrohung fur die Gesellschaft darstellen, sondern eher zusatzliche Identifikationsmoglichkeiten bieten. Interessanterweise waren ausgerechnet diejenigen Befragten, die sich besonders skeptisch uber MUDs auserten, selbst am starksten von der realen Gesellschaft entfremdet. [9]
In der Studie von GOTZENBRUCKER ist soziale Integration das Schlusselkozept, wobei Theorien aus verschiedenen Disziplinen herangezogen werden, etwa soziologische Theorien zu Lebensstil und Gemeinschaft und vor allem die soziometrische Theorie der sozialen Netzwerke. Es zeigte sich, dass die Zusammengehorigkeit der Mudder in ihren virtuellen Gemeinschaften durch vorgelagerte Werthaltungen und Lebensstile mitbestimmt wird: In MUDs finden sich uberwiegend Personen ein, die Pflicht- und Akzeptanzwerte eher ablehnen, fur die dafur Burgerschaftlichkeit/Engagement und Selbstentfaltung/Spannung wichtige Werte sind. Zudem ahneln sich die Mudder hinsichtlich ihres gehobenen Bildungsniveaus, ihrer differenzierten Mediennutzung, alternativer Wohnformen und bestimmter Freizeitinteressen. Hier grundet die Gemeinschaftsbildung im Virtuellen tatsachlich nicht auf geografische Nahe, sondern eher auf Neigungshomophilien. Abgesehen von der Vorselektion der Nutzer verstarkt die soziale Praxis innerhalb der MUDs die soziale Integration: Der intensive kommunikative Kontakt der Mitglieder (dieser ist oft wichtiger als die Spielhandlung selbst), die Etablierung bestimmter Konventionen, Normen und Rituale sowie das Vertrauen in die Integritat der anderen Mudder sind stark ausgepragt. Durch permanente positive Bestatigungen, Anerkennungsrituale, virtuellen Gefuhlsausdruck und implizite Hoflichkeitsgebote bestatigen die Mudder einander Zugehorigkeit und Status. Auch GOTZENBRUCKER bejaht die Frage, ob es sich bei MUDs um echte Gemeinschaften handelt. Sie betont jedoch die funktionalen Unterschiede zu herkommlichen Gemeinschaften, etwa die grose Bedeutung und Bindungskraft der spezifischen, gemeinsamen Kommunikationspraxis gegenuber raumlicher Nahe oder wechselseitigen praktischen Hilfeleistungen. [10]
Neben dem Effekt, dass sich Personen, die einander bereits aus der Offline-Welt kennen, durch gemeinsames MUD-Spielen naher kommen und damit ihre sozialen Netzwerke verdichten (z.B. Studenten, die sich in Freistunden gemeinsam im Rechnerraum der Universitat in ein MUD einloggen), tragen MUD-Kontakte zur Erweiterung der sozialen Netzwerke der Beteiligten bei. Die Kontakte zwischen den MUD-Spielern sind namlich durchaus nicht beliebig austauschbar und vollkommen fluchtig. Vielmehr kennt man sich namentlich und kommuniziert regelmasig, nicht selten uber Monate und Jahre hinweg. Die uberwaltigende Mehrzahl der von GOTZENBRUCKER befragten Mudderinnen und Mudder hat schon an "Real-Life-Treffen" mit anderen MUD-Mitgliedern teilgenommen, etwa an Partys oder Spielerstammtischen. Die im Zuge des Muddens neu entstehenden sozialen Beziehungen haben dabei vornehmlich Geselligkeitscharakter. [11]
4. Perspektiven fur die zukunftige MUD-Forschung
Was die Bewertung von MUDs betrifft, so scheint auf empirischer Basis der Vereinzelungs- und Entfremdungsverdacht eher unbegrundet: Das Mudden hat selbst einen geselligen und gemeinschaftlichen Charakter, es erfordert soziale Kompetenz und geht auch nicht mit sozialem Ruckzug im "realen Leben" einher. Zu beachten ist dabei, dass es sich bei den Muddern um eine privilegierte Bevolkerungsgruppe mit hohem Bildungsniveau, besonders differenzierter Mediennutzung und insgesamt eher uberdurchschnittlicher sozialer und gesellschaftlicher Integration handelt. Der fehlende Nachweis von Negativ-Effekten bei dieser Gruppe, sollte also nicht gleich auf samtliche Nutzergruppen und alle virtuellen Gemeinschaften generalisiert werden, wie es UTZ in ihrer Diskussion tendenziell tut. [12]
Lassen sich herkommliche, an Face-to-Face-Kontakten orientierte Gruppen- und Gemeinschafts-Theorien sinnvoll auch auf virtuelle soziale Gebilde anwenden? Es zeichnet sich in den beiden hier vorgestellten - sowie auch in diversen anderen - sozialwissenschaftlichen Internet-Arbeiten (siehe z.B. BATINIC 2000, BOEHNKE & DORING 2001, WALLACE 1999, SMITH & KOLLOCK 1999; THIMM 2000) die Tendenz ab, durchaus mit dem bekannten Theorienfundus zu arbeiten und ggf. Anpassungen vorzunehmen. Dieser pragmatische Weg erweist sich empirisch als fruchtbar und gangbar, bringt aber bislang noch begriffliche Unscharfen mit sich. Das ist jedoch nur teilweise dem Virtuellen anzulasten. Das Problem der unscharfen Definition und Abgrenzung von "Gruppe" und "Gemeinschaft" wurde in Psychologie und Soziologie schlieslich schon vor dem Internet als Problem diskutiert, im Zusammenhang mit der Analyse "virtueller" Gruppen und Gemeinschaften wird es freilich wieder virulenter (ausfuhrlich dazu JONES 1997, der einen neuen, operationalisierbaren Begriff der "virtuellen Gemeinschaft" vorschlagt). [13]
Auf methodischer Ebene stehen der MUD-Forschung viele Zugange offen, wobei gerade die Studie von GOTZENBRUCKER eindrucklich zeigt, wie wichtig eine Binnendifferenzierung virtueller Gemeinschaften innerhalb der Gruppe der MUDs ist, da sich hier zum Teil unterschiedliche Nutzergruppen mit je spezifischen Motiven und sozialen Praxen etablieren. Sowohl UTZ als auch GOTZENBRUCKER legen Typologien von MUD-Spielern vor. Eine Aufgabe der zukunftigen MUD-Forschung konnte darin bestehen, entsprechende Klassifikationsansatze auf Seiten der virtuellen Umgebungen sowie ihrer Nutzerinnen und Nutzer zu systematisieren. Zu beachten ist auch, dass die vorliegenden Daten zum sozialstatistischen Profil sowie zum Online-Verhalten der Mudder uberwiegend auf Selbstselektionsstichproben basieren und somit nur mit groser Vorsicht auf die Population der MUD-Spieler generalisierbar sind. Insbesondere hinsichtlich des MUD-Engagements fuhrt die Untersuchung von selbstselektierten oder (wie bei GOTZENBRUCKER) bewusst aufgrund von groser MUD-Erfahrung vorselektierten Personen zu Verzerrungen, die bislang ungenugend diskutiert bzw. methodisch kompensiert werden, etwa durch eine gezielte Untersuchung von Wenig- oder Nicht-Mehr-Nutzern im Sinne des Theoretical Sampling [14]
Zu den Themen, die sich als vielversprechend erweisen konnten, gehoren Identitat und Selbstdarstellung. So agieren MUD-Spieler typischerweise mit mehr als einem Online-Charakter. Auch Geschlechterfragen sind unterbeleuchtet. So ware neben den Grunden fur die Unterreprasentanz von Frauen in MUDs auch die Frage untersuchenswert, welchen konkreten und moglicherweise wunschenswerten Beitrag zur Konstruktion von mannlichen Identitaten das Mudden liefert. Schlieslich ware die These zu prufen, dass die MUD-Teilnahme durch ihre Option zum Geschlechter-Tausch die Entwicklung von sozial-konstruktivistischen Geschlechter-Konzepten (im Unterschied zu einem biologistischen Geschlechter-Dualismus) bei den Beteiligten fordert. Ein weiteres spannendes Feld sind MUD-Biografien als spezifische Medien-Biografien. Wahrend die "Normalbiografie" des Mudders einen System-Einstieg durch Tipps von Freunden am Beginn des Studiums und einen MUD-Ruckzug am Ende des Studiums beinhalten mag, tauchen etwa in der von GOTZENBRUCKER befragten Stichprobe noch ganz andere Konstellationen auf (S.41): "Familie aus Wels: Vater, Mutter und Sohn (elf Jahre) spielen seit uber einem Jahre gemeinsam Ultima Online. Auch zwei weitere Sohne der Frau (16 und 18 Jahre alt) spielen begeistert UO im Familienverband inklusive eigener Familiengilde." [15]
Zur Autorin
Nicola DORING, Dr. phil., Dipl.-Psych., arbeitet als wissenschaftliche Assistentin am Institut fur Medien- und Kommunikationswissenschaft (IfMK) der TU Ilmenau und vertritt im Wintersemester 2001/2002 die Professur "Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Medienintegration" an der Universitat Erfurt. Ihr Forschungsschwerpunkt sind soziale Aspekte der mediatisierten Kommunikation, insbesondere der Online- und Mobil-Kommunikation.
Kontakt:
Dr. Nicola Doring
TU Ilmenau, Institut fur Medien- und Kommunikationswissenschaft
PF 10 05 65
D-98684 Ilmenau
E-Mail: [email protected]
URL: http://www.nicola-doering.de/
Zitation
Doring, Nicola (2001). Sammelbesprechung: Sonja Utz (1999). Soziale Identifikation mit virtuellen Gemeinschaften - Bedingungen und Konsequenzen / Gerit Gotzenbrucker (2001). Soziale Netzwerke und Internet-Spielewelten. Eine empirische Analyse der Transformation virtueller in realweltliche Gemeinschaften am Beispiel von MUDs (Multi User Dimensions) [15 Absatze]. Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research, 2(3), Art. 4, http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0114-fqs010341.
Revised 3/2007
© 1999-2011 Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research (ISSN 1438-5627)
Supported by the Institute for Qualitative Research and the Center for Digital Systems, Freie Universitat Berlin
Batinic, Bernad (Hrsg.) (2000). Internet für Psychologen (2. Aufl.). Göttingen: Hogrefe.
Boehnke, Klaus & Döring, Nicola (Hrsg.) (2001). Neue Medien im Alltag: Die Vielfalt individueller Nutzungsweisen. Lengerich: Pabst.
Jones, Quentin (1997). Virtual Communities, Virtual Settlements & Cyber Archaeology: A Theoretical Outline. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(3), December 1997. http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue3/jones.html [18.07.2001, Broken link, FQS, August 2005]
Smith, Marc & Kollock, Peter (Eds.) (1999). Communities in Cyberspace. London/New York: Routledge.
Thimm, Caja (Hrsg.) (2000). Soziales im Netz. Sprache, Beziehungen und Kommunikationskulturen im Netz. Opladen: Westdeutscher Verlag.
Wallace, Patricia (1999). The Psychology of the Internet. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
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Copyright Freie Universität Berlin 2001
Abstract
Two studies dealing with the community quality of MUDs (Multi User Domains/Dungeons)--a special group of multiplayer-online-games--are reviewed. The first study focuses on the social identification of the MUD players with their respective MUDs and presents an analysis of the standardized questionnaire data from 217 MUD players and 110 non-players (UTZ 1999). The second study investigates social integration processes within three selected MUDs using participant observation, personal semi-structured interviews and standardized questionnaires with a sample of 40 experienced MUD players (GÖTZENBRUCKER 2001). The studies reveal that MUD-environments do create social cohesion and community both on the level of individual experience and social practice. Membership in virtual communities does not correlate with social isolation or estrangement in the offline-world.
URN: urn:nbn:de:0114-fqs010341
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